5 - COMBATE (y II)
5.5.
Combate de meleé. Daños
5.6. Curación. La vida y la muerte
5.7. Encaramiento
5.8. Otros factores
5.5. COMBATE DE MELEE. DAÑOS
En condiciones normales, al total de Calaveras obtenidas por el atacante se le resta el total de escudos ( blancos o negros según corresponda ) obtenidos por el defensor. El resultado son los daños ocasionados que se restarán de los puntos corporales ( pc) actuales del defensor. Cuando esta cantidad se agota, el personaje cae muerto.
Aunque la teoría dice que cada calavera no cancelada por un escudo es un punto de daño, en HQ2 esto no se cumplirá en innumerables ocasiones. Hay ataques que no solo golpean con calaveras, armaduras que no solo defienden con los escudos correspondientes, armas que duplican los daños no parados, mecanismos para causar más daño por calavera obtenida...
DAÑOS CRITICOS (Opcional)
En HQ2 hemos
preferido prescindir de tablas de localización de daños, dado
que ese nivel de detalle ralentiza mucho un combate. En cambio,
se ha introducido de forma opcional la posibilidad de obtener
resultados críticos que hagan el juego más imprevisible.
Caso de usarlos, el BM tiene la última palabra sobre los
resultados de un crítico, entre los posibles usos estarían:
Pifias en defensa (posibles)
- Tres calaveras
seguidas defendiendo: resbalón, tropezón, obstruído. Puede
motivar desde la pérdida del turno siguiente a un leve penalty
de ataque o defensa.
- Cuatro calaveras seguidas defendiendo: Pérdida del arma.
Penalty de ataque hasta que se recupere. Puede tardar un turno en
recuperar el arma o tener que invertir un número de puntos de
movimiento en el turno siguiente para alcanzarla.
- Cinco calaveras seguidas defendiendo: Pérdidas de equilibrio
severas. Con este resultado podía perder el derecho a seguir
lanzando los dados de defensa.
- Seis o más: El personaje se hiere con su propio arma al
defenderse. Los daños quedan a discrección del BM
Aciertos en Ataque (posibles)
- Cuatro calaveras
seguidas atacando: Desequilibra al enemigo que sufre un penalty
de defensa.
- Cinco calaveras seguidas atacando: Daños importantes ( por
ejemplo +10 calaveras o duplicar daños )
- Seis calaveras seguidas atacando: Causan Herida Leve
- Siete calaveras seguidas atacando: Causan Herida Seria
- Ocho calaveras seguidas atacando: Causan Herida Grave
- Diez calaveras seguidas atacando: Causan la muerte (
recomendado solo con enemigos menores )
Si un BM decide incorporar los críticos en su partida debería adaptarlo de la forma que más le guste, cambiando los posibles efectos, añadiendo otros, cambiando el tipo de resultados a obtener... Por ejemplo, en nuestras partidas hemos alternado mucho los aciertos en ataque tanto por obtener muchas calaveras seguidas como por obtener unos cuantos EN seguidos.
Heridas
Como hemos dicho, el sistema de HQ2 no es partidario de la localización de daños, no obstante, los personajes pueden sufrir heridas de diversa consideración a lo largo del juego, ya sea por las circunstancias o por el sistema opcional de críticos. Las heridas hacen perder un número de pc por turno hasta que no sean vendadas, acción que requiere un turno ( y superar un chequeo de habilidad si se utilizan ).
-En el caso de las
heridas leves, el personaje sufre la pérdida de 5 pc por turno.
Se requiere curar 20 pc para sanar la herida, o 2 días de
descanso.
-Con las heridas serias se pierden 15 pc por turno. Para
recuperarse hay que curar 60 pc o reposar una semana.
-Las heridas graves restan 50 pc por turno y hasta que no sean
sanadas se tira cada turno un dado. Si sale EN el personaje cae
inconsciente. Hay que curar 150 pc para sanar este tipo de
heridas o permanecer 2 semanas descansando.
5.6. CURACION. LA VIDA Y LA MUERTE.
Se ha visto anteriormente como es posible recuperar los pc perdidos de diversas formas:
-De manera natural: Descansar, implica pasar una noche completa de reposo, en posadas, casas, acampado... Pero en cualquier caso ha de ser la noche completa, sin interrupciones de ningún tipo. En el caso de la comida, ha de ser completa ( no puede comer cualquier cosa suelta ). Por cualquiera de las dos formas, recupera un 10% de los pc totales de ese nivel.
-También es muy frecuente
recuperar pc por medios mágicos: Hechizos, hierbas curativas,
pociones, viales... Evidentemente, durante un combate, solo se
pueden recuperar pc por este tipo de medios. El vial curativo es
uno de los medios más extendidos de curación y en los mundos de
HQ2 es uno de los objetos más fáciles de
encontrar en pueblos y ciudades. No obstante, hay que tener en
cuenta que además de su coste hay que pagar para que un
curandero o sanador lo aplique correctamente ( la aplicación por
parte de un héroe no tiene efecto ). La excepción es tener a un
personaje curandero en el grupo, lo que evitaría este segundo
coste. Hay que tener en cuenta que, si no se tiene un curandero
( ya sea héroe o personaje secundario ) en el grupo, no se
podrán aplicar viales durante los combates.
-Un lugar habitual para recuperarse es el templo, donde aparte de reponer pc, también es posible curar otros males ( heridas, veneno, quemaduras, amputaciones... ). En ciertos templos también es posible resucitar a personajes caídos en combate.
Cuando un personaje muere, puede ser resucitado por medios extraordinarios, como antiguos templos ocultos, magia muy poderosa o la intervención divina. Cuando un héroe es resucitado, suele empezar unos niveles por debajo de los que tenía al morir. Si no es posible recuperar al personaje, el jugador puede escoger a otro del mismo modo que si empezara la aventura. El BM busca la manera de introducirle y pasa al control del jugador. Normalmente el nuevo personaje empieza con unos cuantos niveles menos que la media del grupo.
5.7. ENCARAMIENTO
En el HQ original no existe el encaramiento, es indiferente que un personaje esté mirando en una dirección u otra. En HQ2 fue una de las reglas que más discutimos incluir o no, pero nos convencimos de sus ventajas evidentes. Factores como el ataque por la espalda, no tenían sentido sin el encaramiento.
Todos los seres tienen un encaramiento en el tablero, es el lugar hacia el que la miniatura que lo representa está mirando. Cambiar el encaramiento en 90 grados supone gastar 1 punto de movimiento.
LINEA DE VISTA
El personaje ve y localiza ( siempre hablando en condiciones de luz adecuada ) todo lo que se encuentra en su frente y flancos ( 180 grados ) sin límite de longitud como se muestra en el esquema.
Si entrara de esta manera en un pasillo, no vería el codo izquierdo:
Es posible moverse en cualquier dirección independientemente del encaramiento ( adelante, atrás, lateralmente... )
ENCARAMIENTO Y COMBATE
Si un ser está detrás del personaje (no en la casilla adyacente), fuera de su línea de vista y, éste no lo ha visto previamente, el ser no aparece en el tablero, se dice que no está localizado. El personaje no podrá atacarle de ninguna forma, ni defenderse de él.
- La única excepción es utilizar
la habilidad de "percepción" para detectar la
posición de estos enemigos si se quiere atacar.
- Para defenderse solo se podrían usar habilidades como
"percepción", "esquivar" o defensa de tipo
mágico.
- Del mismo modo, un ser previamente localizado, que queda a
espaldas del personaje, puede usar la habilidad "ocultarse
en las sombras" para volver a desaparecer del tablero ( deja
de estar localizado ).
Si el ser está detrás del personaje, fuera de su línea de vista, pero previamente fue visto, el ser está en el tablero, está localizado. Del mismo modo, el enemigo pasa a estar localizado cuando se acerca por detrás hasta la casilla adyacente. En estos casos se le puede atacar normalmente con magia o con el ataque y defensa total reducido a la mitad ( tanto en meleé como a distancia ), tal y como ocurre en condiciones de oscuridad. Si se dieran ambas circunstancias a la vez, ataque y defensa se reducen a 1/4.
- Para evitar estos penaltys de
ataqye y defensa, se ha de utilizar la habilidad "Lucha a
ciegas".
- Para conseguir que un enemigo no tenga el 1/2D al atacarle por
la espalda en meleé, es necesario aproximarse hasta él con la
habilidad "moverse en silencio". En ese caso el ataque
es libre, no concede defensa al enemigo.
-Usando la habilidad "apuñalar" al atacar por la
espalda, se doblan los daños obtenidos.
Los seres del BM no descubiertos se
comportan como si estuviesen en oscuridad, no aparecen en el
tablero. El BM es el encargado de llevar un control mental de sus
movimientos a la espalda de los personajes.
Lo mismo se aplica para los personajes. Evidentemente ellos sí
se mantienen en el tablero, pero el BM mueve a sus seres de forma
normal, como ocurre cuando los héroes están en la oscuridad.
Ejemplo de formación: "Cubrirse las espaldas"
5.8. Otros factores
ATAQUES MULTIPLES
Hay diversas razones por las que un personaje puede tener ataques múltiples: Cada 4 niveles, los personajes de la categoría Guerrero ganan un ataque adicional. Además ciertas armas mágicas poseen varios ataques, las técnicas de lucha como el Jariken conceden más ataques, hay numeros hechizos e items que aceleran la velocidad del personaje...
Un personaje con varios ataques por turno los resuelve todos seguidamente. Hay que tener en cuenta que son acumulativos. Por ejemplo, un guerrero con tres ataques por turno y empuñando una espada de dos ataques por turno, podrá llenar cada uno de sus 3 ataques con dos ataques de espada. Un total de 6 ataques por turno.
En cada uno de los ataques añadidos el personaje tiene plena capacidad de ataque ( incluídas maniobras, el uso de items y usar puntos de movimiento sobrantes ). No puede realizar ninguna otra acción ni usar PTMs que no sean items.
RETIRADA
Cuando dos seres enemigos están en casillas adyacentes, trabados en meleé y uno de ellos pretende salirse y distanciarse, puedo hacerlo, pero recibirá el ataque del enemigo sin que este pierda el turno posterior. Si estuviera trabado en meleé con varios enemigos, todos tienen derecho a ejercer ese ataque.
Esto solo ocurre cuando se ha trabado combate meleé ( varios turnos de combate ). Un personaje que ataca y, en el mismo turno se mueve, alejándose del enemigo, no sufrirá ningún ataque. Ejemplos:
- Caso de un personaje con ataques
múltiples que ataca a un enemigo y, en el mismo turno, se mueve
para atacar a otro.
- Un personaje, aún con un solo ataque, al que tras atacar le
restan puntos de movimiento por consumir y, los utiliza
alejándose del enemigo.
ADELANTO DEL ATAQUE
Monstruos y personajes pueden responder al ataque recibido inmediatamente, a fin de que el combate no quede colgado. No es más que el adelanto de los turnos posteriores y es un recurso opcional que a veces aporta velocidad y acción al juego. Todos los ataques realizados fuera de turno se contabilizan y los seres implicados pierden los turnos posteriores.
REGLAS SOBRE ARMAS
Aunque todo lo concerniente a armas queda explicado en otros capítulos hay ciertos aspectos que es necesario conocer:
-Combate sin armas. Si un personaje se ve obligado a combatir sin armas, usa las puntuaciones base que aparecen en su tarjeta de niveles. Cuando un personaje combate sin armas en meleé, puede hacer uso de ciertas habilidades como presas y noqueo sobre su enemigo. Estas habilidades son convenientemente explicadas en el capítulo cuarto.
-Artes Marciales. Ciertos personajes tienen la facultad de usar artes marciales. También pueden ser aprendidas a lo largo del juego. Es importante saber que es imprescindible conocer las artes marciales para aprender las técnicas de lucha marcial.
En la tarjeta de niveles aparece el rango actual en artes marciales de los 3 personajes que empiezan conociéndolas (monje, samurai, ninja). El rango va aumentando con el paso de los niveles y no es más que un multiplicador al ataque y defensa base del personaje.
Hay tres formas de combinación de artes marciales con las armas:
1) AM-A (tipo A): Las artes marciales no se pueden combinar
con las armas. Es el caso del samurai. Si usa armas, no se
beneficia del multiplicador de artes marciales
2) AM-B (tipo
B): Combinación restringida.
El caso del monje. Por cada +10A que obtenga de las armas, se
reduce en uno el multiplicador de artes marciales. Para ello hay
que multiplicar la base de ataque por el índice modificado de
artes marciales y a continuación sumar el bonus de armas:
Base Ataque x AM (-1 grado/+10A de armas) + Bonus Armas
Ejemplo: El monje usa dos espadas
mágicas (+20A cada una), con un rango de artes marciales x6 y
una base de Ataque de 7A
Con armas y AM: 7 x (6-4) + 40A = 54A
Con AM solo: 7x6 = 42A
Con Armas solo: 47A
Si usa armas que le aportan un bonus menor que +10A (por ejemplo un cuchillo), no penaliza.
3) AM-C (tipo C): Combinación total. Como el ninja. No penaliza suma el bonus de arma a la base multiplicada por su rango de Artes marciales.
-Armas de misil. Se considera arma de misil toda aquella que sea lanzable, disparable o arrojadiza. Suponen una importante ventaja al tener que aproximarse al combate de meleé. Se pueden usar contra el enemigo mientras se permanece oculto.
Para alcanzar al objetivo, la línea de vista ha de estar despejada de obstáculos hasta el blanco. La oscuridad no interrumpe la línea de vista mientras el blanco esté iluminado. Si hubiera algún obstáculo en la oscuridad, el misil se estrellará.
El alcance de las armas de misil es, en principio, indefinido. El BM puede penalizar las grandes distancias a la hora de disparar si lo cree conveniente.
Aunque ya hemos dicho que no hay localización de daños, se pueden usar en circunstancias excepcionales, las armas de misil para acertar en un determinado blanco ( una cuerda, la mano del enemigo que sujeta la espada e incluso, en circunstancias muy raras, con el permiso del BM, apuntar a órganos vitales del enemigo ). Para ello, el BM solicitará un chequeo de puntería con la dificultad que estime conveniente.
-Combate con objetos. El uso de objetos en combate se explica en el capítulo décimo.
SISTEMA DUELO O COLISION DE MELEE
Este sistema es otro mecanismo de ataque, mucho más rápido y mortífero. Se usa comunmente en torneos y también en ciertos desafíos, cuando ambos contendientes están de acuerdo.
Este modo de ataque es una prueba de fuerza, los enemigos chocan entre sí, intercambiando sus ataques sin defenderse. Los enemigos lanzan sus dados de ataque y los cruzan. El que menos daños ocasiona resta los del otro y recibe, sin derecho a defensa, los restantes.
Si uno de los combatientes tiene varios ataques (o simplemente tiene más ataques que el otro), va a tener ataques libres en los que reste todo el daño ocasionado al enemigo.