5 - COMBATE (I)
5.1. Orden
5.2. El turno de combate
5.3. Combate de meleé. El Ataque
5.4. Combate de meleé. La Defensa
( Nota - Aunque se han introducido multitud de factores nuevos todo funciona sobre la misma base. El hecho de cambiar también el sistema de combate supondría alejar el juego de la idea original y nunca se pretendió tal cosa )
Los héroes se verán obligados a combatir para avanzar. Los sicarios de mal tendrán que ser derrotados en innumerables ocasiones por la fuerza. Es por ello por lo que, estas reglas pretenden hacer del combate una situación rápida, libre y completamente viva, para que un combate no sea nunca igual a otro.
5.1. ORDEN
Al igual que en todas las situaciones de juego, el turno lo inicia el jugador situado a la derecha del BM y lo finaliza el mismo BM.
Un jugador que controla varios personajes ( subgrupo ) puede actuar con todos ellos en su turno. Otros personajes controlados directamente por el jugador ( aliados, familiares, invocaciones... ) también actúan en este momento. Igualmente, cuando llega el turno del BM, actúan todos los monstruos y seres que estén bajo su control.
Cualquier ser ( personajes, monstruos, aliados... ) puede llevar a cabo UNA SOLA acción en su turno además de la de movimiento, como por ejemplo:
-Combatir en meleé o a distancia
con armas, técnicas de lucha...*
-Usar la magia, Poderes de Tipo Mágico ( PTMs ), items ( objetos
mágicos )
-Usar o interactuar con un objeto ( encender una antorcha, beber
una poción, abrir una puerta, descender por una cuerda... )
-Hacer uso de una habilidad ( escalar, realizar maniobras con un
caballo... )
-Dejar pasar el turno
ATAQUES MULTIPLES Y ACCIONES
*Hay una serie de razones por las que un ser puede realizar varios ataques en su turno: Determinadas armas mágicas, personajes de la categoría guerrero en niveles elevados y ciertos hechizos ( sobre todo los de velocidad ) e items. A estos efectos, se considera que los ataques múltiples son una única acción.
MOVIMIENTO Y ACCIONES
Otra consideración es la del movimiento. En cada turno, el ser que va a actuar, lanza sus dados de movimiento para saber cuantas casillas podrá desplazarse ( los seres controlados por el BM normalmente ya tienen predeterminados sus puntos de movimiento ). En el caso de los subgrupos el movimiento es el del héroe más lento, lo que hace a esta alineación inadecuada para el desplazamiento. El hecho de moverse no consume el turno del ser. Puede moverse y actuar, actuar y moverse, comenzar a moverse, actuar a medio camino y continuar moviéndose.
Ejemplo: Es completamente válido que un personaje comience a moverse y en un momento dado, decida encender una antorcha para después agotar los puntos de movimiento que le quedaban.
Un ser no está obligado a realizar ninguna acción en su turno, del mismo modo que tampoco es necesario que se mueva. Puede optar solo por moverse. Así mismo puede realizar una acción sin tener que moverse y, aún moviéndose, no está obligado a consumir todos sus puntos de movimiento.
También es importante reseñar que, los seres con varios ataques en un solo turno pueden desplazarse entre ataque y ataque. Por ejemplo: Un guerrero con dos ataques en un turno podría comenzar moviéndose, atacar a un enemigo que le ha salido al paso, una vez hecho el ataque seguir moviendo, atacar a un nuevo adversario y, si le quedan puntos de movimiento, volver a moverse.
MANIOBRAS Y ACCIONES
En el capítulo de Habilidades, descubrimos un conjunto de ellas muy especiales, denominadas "Maniobras". Las maniobras son el único tipo de acción que permite atacar una vez ejecutadas. De esta manera, el ser está realizando dos acciones en un solo turno.
El objetivo de la maniobra es
proporcionar alguna ventaja al ataque inmediato que se va a
realizar, así las más comunes son: Apuñalar y cargar (
maniobras que potencian el daño causado ), lucha a ciegas
( permite eliminar el penalty por lucha en oscuridad, cegado...
), acrobacias y moverse en silencio
( permiten hacer un desplazamiento extraordinario, a parte del
movimiento normal ).
5.2. EL TURNO DE COMBATE
El combate se estructura en turnos. Un turno es aproximadamente un minuto de juego. En cada turno, además del movimiento puede desarrollarse un acción, con las salvedades de las maniobras y los ataques múltiples vistos anteriormente.
La secuencia es un instante contenido dentro del turno. Se utiliza en el combate mágico, mucho más rápido y que a veces no puede esperar a los combates de meleé para desarrollar sus efectos.
Como se verá en el capítulo de magia, puede haber muchas secuencias en un turno, por el momento, basta con saber que se originan cuando se trata de contrarrestar un hechizo o PTM.
5.3. COMBATE DE MELEE. EL ATAQUE.
Cuando un ser quiere atacar a otro cuerpo a cuerpo, ha de desplazarse hasta estar en contacto con él en cualquiera de las 8 casillas colindantes. A continuación manifiesta su intención de atacar.
Los héroes ( y cualquier ser que
use hoja de personaje ) tienen en su hoja de personaje un
apartado donde se apunta cual es su equipo de combate activo. Un
héroe puede cambiar este equipo de combate en cualquier momento,
incluso durante la propia batalla, sin perder el turno.
En cualquier caso, el equipo que figura en esta casilla es el que
está usando a efectos de combate.
Las armas que se pueden usar dependen de la columna "Manos", que es un indicador de lo que se necesita para portar cada arma. Así, se pueden llevar dos armas de una mano o un arma de dos manos. Un factor tal como 1/5 es típico de armas arrojadizas y supone que se podrían lanzar hasta 5 unidades de ese arma por turno con cada mano.
El sistema de Ataque es muy simple, el personaje suma todos los dados de ataque que tenga:
Ataque total = Ataque Base del nivel + Bonus Armas + Bonus mágico + Bonus montura +/- Bonus o penalty de situación
MODIFICADORES
- El Ataque Base es el ataque derivado de su fuerza y
potencia que viene dado por la tarjeta de niveles. Aumenta al
subir de nivel.
- El Bonus
del arma es la
potencia de ataque que confiere el arma que esté siendo
empleada. Los bonus de las armas normales aparecen listados en el
capítulo 9 de equipo. Cuando un arma experimenta un cambio
durante el combate ( a mejor o a peor ), ese bonus o penalty
queda recogido en los modificadores de situación (*). Si el
cambio es definitivo ( se mella o afila de forma permanente, por
ejemplo ), se incorpora definitivamente al bonus del arma.
Ejemplo: A la espada de un personaje se le aplica un unguento
envenenador para un combate. Gana un bonus situacional
determinado en ese combate. Si se aplicara un veneno duradero,
para siempre, el bonus se aplica al arma y queda fijo.
- El Bonus
mágico es muy
variable. Puede ser debido a un hechizo que aumente la fuerza (
el ataque en definitiva ), a una poción u otro item cualquiera.
En cualquier caso puede ser un bonus, un multiplicador al ataque
base, etc... Cualquier bonus o penalty mágico se recoge aquí
(aunque sean bonus o penaltys que recaigan sobre el A de un arma)
*
- El Bonus
por montura se
aplica con ciertas monturas que dan un bonus por la superioridad
que supone combatir sobre ellas, como por ejemplo es el caso de
los caballos. No se concede con adversarios igualmente montados o
con ciertas monturas que tienen ataque propio ( como los dragones
). Todo queda convenientemente explicado en un capítulo sobre
monturas.
- Bonus/Penalty
de situación:
Bonificador que se aplica según las circunstancias en que se
produce el combate. El BM puede introducir todos los que desee y
los jugadores pueden solicitar estos u otros, si consideran que
debieran recibir o sufrir ese modificador. En cualquier caso, el
BM estudia el caso y los aplica en la cuantía que considere
necesaria:
Situación | Bonus | Comentario |
Penalty posicional | -5A | El enemigo está en un terreno más alto o en una posición mas ventajosa o está cubierto por cortinas, matorrales... |
Bonus posicional | +5A | El enemigo está en un terreno más bajo o en una posición desfavorable |
Penalty por arma * | -5A a -10A | El arma es inadecuada contra el enemigo (lanzas contra esqueletos), para el Ataque que se quiere realizar (por su envergadura, usándola en un túnel o lugar angosto), armas de asta en ataque de meleé, está impedida o trabada o desfavorecida por procedimientos no-mágicos (desgastada, mellada...). Opcionalmente, también se aplica a las armas de misil cuando el objetivo está a gran distancia. |
Bonus por arma * | +5A a +10A | El arma es particularmente adecuada para la situación, dificil de defender para el enemigo o especialmente preparada por algún procedimiento no-mágico (envenenada, afilada en el combate...) |
Penalty de luminosidad | Ataque total se reduce a la mitad | Se está combatiendo en condiciones de oscuridad o totalmente cegado por cualquier tipo de motivo. Alta luminosidad (deslumbramiento) o baja visibilidad (niebla, anochecer) podrían penalizar hasta -15A. Este penalty se puede evitar con la maniobra de lucha a ciegas |
Penalty por ataque atrás | Ataque total se reduce a la mitad | Ataque a un enemigo que está detrás, fuera de la línea de vista, pero en la casilla adyacente (no es posible atacar a distancia). Si además se produce en condiciones de oscuridad, el ataque total se reduce a 1/4. |
Bonus por ataque por la espalda | No bonus de A. Afecta a la D del enemigo | Atacar por la espalda no da un mayor bonus de A, sino un penalty a la D del enemigo. La maniobra moverse en silencio permite acercarse por la espalda al enemigo hasta la casilla adyacente sin ser descubierto. La maniobra apuñalar si que dobla el ataque total cuando se realiza por la espalda. |
Penalty por condición del atacante | -5A a -20A | El atacante está desequilibrado, con movimiento dificultado (desde una cuerda, viene de ejecutar una habilidad compleja...) |
Bonus por condición del enemigo | +5A a +20A | El enemigo está desequilibrado, atorado, tendido o con movimiento dificultado. |
Pleno Ataque | Ataque libre, el enemigo no defiende. | Se produce cuando el enemigo es emboscado, está dormido, inmovilizado o con el movimiento críticamente dificultado. |
MULTIPLICADORES DE DADOS
Una vez conocemos el ataque total, el atacante puede lanzar un número equivalente de dados de combate. Como en HQ2 los combates en niveles superiores manejan cantidades exorbitantes de Ataque, se usan los multiplicadores de dados. Para ello se divide el total de dados a lanzar por un número, se lanza esa cantidad de dados y los resultados se multiplican por el número empleado como divisor.
Ejemplo: Naoshimi es una samurai a punto de lanzar un potente bola de energía de 800 dados de Ataque. Como no quiere herniarse la mano haciendo 8 lanzamientos, divide entre 100. Solo tendrá que lanzar 8 dados. Los resultados son 5 calaveras, 2 escudos blancos y 1 escudo negro. Traducido al ataque real, ha obtenido 500 calaveras, 200 escudos blancos y 100 negros.
Realmente aquí hemos utilizado el x100, cuando lo aconsejable es no superar el x10. Cuanto mayor es el multiplicador, más se distorsiona la tirada.
De una forma u otra, una vez lanzados los dados, podemos obtener calaveras, escudos blancos y escudos negros, dado que los dados de combate de HQ son de 6 caras ( 3 calaveras, 2 EB y 1 EN ). Normalmente, el Ataque será más eficiente cuanto mayor sean el número de calaveras obtenidas. Ciertas armas y técnicas ( en particular armas mágicas poderosas ), se rigen por otros mecanismos para causar daños, como es el hecho de contabilizar también escudos blancos o negros, causar daño fijo ( no defendible ), multiplicar daños obtenidos, causar efectos negativos adicionales en el enemigo...
5.4. COMBATE DE MELEE. LA DEFENSA.
Un ser atacado, siempre tiene derecho a defensa, salvo casos muy excepcionales como son ser emboscado, estar dormido, tener el movimiento muy dificultado o estar inmovilizado. Al contrario que el ataque, no es una acción, es un mecanismo completamente automático y se recibe la oportunidad de defensa por cada ataque que se sufre. No obstante, un ser puede actuar fuera de turno, en esta fase de defensa, renunciando a su defensa tradicional y optando por las llamadas "Defensas Alternativas". Empezaremos con la defensa básica, similar a la que teníamos en HQ básico.
Lo primero es tener muy claro que no solo se puede defender una vez, sino que se defiende cada vez que se sufre un ataque.
Los héroes ( y cualquier ser que
use hoja de personaje ) tienen en su hoja de personaje un
apartado donde se apunta cual es su equipo de combate activo. Un
héroe puede cambiar este equipo de combate en cualquier momento,
incluso durante la propia batalla, sin perder el turno.
En cualquier caso, el equipo que figura en esta casilla es el que
está usando a efectos de combate.
El sistema de Defensa es muy simple, el personaje suma todos los dados de defensa que tenga:
Defensa total = Defensa Base del nivel + Bonus Armaduras + Bonus mágico +/- Bonus o penalty de situación
MODIFICADORES
- La Defensa Base es la defensa derivada de su destreza y
resistencia que viene dada por la tarjeta de niveles. Aumenta al
subir de nivel.
- El Bonus
de Armadura es la
capacidad de defensa que confiere la armadura, escudos y
protecciones que estén siendo empleadas. Los bonus de las
armaduras y escudos normales aparecen listados en el capítulo 9
de equipo. Cuando una armadura experimenta un cambio durante el
combate ( a mejor o a peor ), ese bonus o penalty queda recogido
en los modificadores de situación (*). Si el cambio es
permanente, se incorpora definitivamente al bonus de armadura.
- El Bonus
mágico es muy
variable. Puede ser debido a un hechizo que aumente la defensa, a
una poción u otro item cualquiera. En cualquier caso puede ser
un bonus, un multiplicador a la defensa base, etc... Cualquier
bonus o penalty mágico se recoge aquí (aunque sean bonus o
penaltys que recaigan sobre la D de una armadura) *
- Bonus/Penalty
de situación:
Bonificador que se aplica según las circunstancias en que se
produce el combate. El BM puede introducir todos los que desee y
los jugadores pueden solicitar estos u otros, si consideran que
debieran recibir o sufrir ese modificador. En cualquier caso, el
BM estudia el caso y los aplica en la cuantía que considere
necesaria:
Situación | Bonus | Comentario |
Penalty por armadura * | -5D a -10D | La armadura es inadecuada contra el ataque enemigo, es demasiado pesada o inoperante en el medio en que se encuentra (en el agua, sumegidos...), está impedida o trabada o desfavorecida por procedimientos no-mágicos (desgastada,agrietada...). |
Bonus por armadura * | +5A a +10A | La armadura es particularmente adecuada para la situación, dificil de atacar para el enemigo, especial para el medio en que se encuentra (armaduras acuáticas) o especialmente preparada por algún procedimiento no-mágico (envenenada, afilada en el combate...) |
Penalty de luminosidad | Defensa total se reduce a la mitad | Se está combatiendo en condiciones de oscuridad o totalmente cegado por cualquier tipo de motivo. Alta luminosidad (deslumbramiento) o baja visibilidad (niebla, anochecer) podrían penalizar hasta -15D. Este penalty se puede evitar con la maniobra de "lucha a ciegas" |
Penalty por ataque por la espalda | Defensa total se reduce a la mitad o no hay D | Si el enemigo no está localizado no hay D posible (enemigo no localizado a distancia o que ha usado "moverse en silencio" para llegar a la casilla adyacente). Si el enemigo está localizado la D Total se reduce a la mitad. La maniobra "apuñalar" si que dobla el ataque total cuando se realiza por la espalda. La maniobra "esconderse en las sombras" oculta a enemigos previamente localizados. La habilidad "percepción" localiza enemigos ocultos, concediendo la D (aunque sea penalizada si es por la espalda) |
Pleno Ataque | No hay D | Se produce cuando el defensor es emboscado, está dormido, inmovilizado o con el movimiento críticamente dificultado. |
MULTIPLICADORES
Una vez conocemos la defensa total, el defensor puede lanzar un número equivalente de dados de combate. Se aplica todo lo visto en Ataque para los multiplicadores en Defensa.
Normalmente, la Defensa de un
personaje será más eficiente cuanto mayor sean el número de
Escudos Blancos (EB) obtenidos. Los monstruos usan los Escudos
Negros (EN) para defenderse.
Ciertas armaduras y técnicas ( en particular armaduras mágicas
poderosas ), se rigen por otros mecanismos para defenderse, como
es el hecho de contabilizar también calaveras u otro tipo de
escudos a los que normalmente utilizan, causar daño, tener una
defensa fija, crear pantallas absorvedoras de daños, multiplicar
escudos obtenidos, causar efectos positivos adicionales en el
defensor...
Cada EB (o EN en caso de los monstruos) cancela una calavera obtenida por el enemigo. El total de EB obtenidos por el defensor se restan del total de Calaveras obtenidas por el atacante.
DEFENSA Y MAGIA
Los dados de defensa no solo sirven contra ataques físicos, ciertos ataques mágicos pueden ser detenidos o contrarrestados con los dados de defensa.
DEFENSAS ALTERNATIVAS
Un ser puede rechazar la defensa básica a la que tiene derecho, para probar con una defensa alternativa. Las defensas alternativas son habilidades, luego pueden ser practicadas y mejoradas. Se lanzan los dados base más la puntuación de habilidad. A continuación se expone la lista de defensas alternativas que ya apareció en el capítulo de habilidades:
-Reflejos: Habilidad general que se utiliza para evitar
trampas, eventos y dificultades inesperadas (por ejemplo, un
alud), nunca ataques físicos o mágicos directos. Se juega todo
en la tirada, con la dificultad fijada por el BM. El daño
recibido depende del chequeo de habilidad.
-Malabarismo: Habilidad de ladrón que se
aplica para atrapar al vuelo armas arrojadizas o proyectiles de
armas de misil. La dificultad también la fija el BM. El daño
recibido va en función del éxito que se obtenga en el chequeo
de habilidad.
-Acrobacias: Habilidad de ladrón que
tiene parte de defensa alternativa y parte de maniobra. La
dificultad de la acrobacia varía en función de lo que el
jugador quiera hacer. Normalmente son maniobras evasivas que
permiten evitar un ataque. Pero también se usan como maniobra de
ataque. Una tercera forma de usarlas es el denominado
contraataque:
Acrobacias como defensa: Para defenderse de un
ataque mediante las acrobacias, se precisa que es lo que se
pretende hacer y si va a haber desplazamiento (el personaje hace
una pirueta y cae 3 casillas más atrás). El BM fija la
dificultad con dos componentes: 1) Dificultad por el ataque: Se
dividen las calaveras entre 5 para saber los puntos de dificultad
(esto es, cada punto de dificultad son 5 calaveras). 2)
Dificultad por la acrobacia: El BM puede añadir algún punto de
dificultad por lo que pretende hacer el personaje o cuando
pretenda que haya desplazamiento.
Finalmente, se hace el chequeo por el total de puntos de
dificultad 1) + 2)
Cada punto de dificultad superado son 5 puntos de daño evitados.
Los puntos de dificultad que no se eviten, se multiplican por 5
para saber los daños que recibe el personaje.
Acrobacias como maniobra: Es posible hacer una
maniobra para cambiar la posición del personaje y atacar a
continuación. La dificultad la fija el BM en función de las
casillas que quiera avanzar y lo que quiera hacer. Con esta
maniobra es posible hacer cosas como saltar sobre un enemigo y
caer a su espalda para atacar (con la ventajas que conlleva) o,
sorprender al enemigo con el movimiento, obteniendo un bonus de
ataque.
Contraataque: Es una maniobra extremadamente
compleja, supone evitar el ataque enemigo con una acrobacia y
quedar en una posición tal que se pueda atacar (a ese u otro
enemigo). La dificultad se cuenta por 1) El ataque recibido (como
en el primer caso), 2) El movimiento o desplazamiento que se
quiere hacer, 3) El hecho de querer realizar un ataque (puntos de
dificultad adicionales)
Usar acrobacias
como contraataque no consume el turno posterior del personaje.
Tampoco hay límite a las veces que se pueda hacer en un turno.
Pero cada vez adicional que se intentan en el mismo turno, se
eleva la dificultad. Si el fracaso al hacer los chequeos es
grande, el personaje pudiera sufrir daños por caídas.
-Esquivar: Habilidad de guerrero que al
igual que las acrobacias se usa para evitar ataques físicos. Al
contrario que estas, no permite contraataque pero es mucho más
fácil de ejecutar. Esquivar es una de las habilidades más
utilizadas en HQ2 y es un recurso tan bueno como la defensa
básica.
Cada 10 calaveras a esquivar suponen un punto de dificultad superado en el chequeo, detiene 10 calaveras.
El resto son daños que se aplican sobre el personaje.