9 - EQUIPO Y ENCUENTROS
9.1. Oro y Equipo
9.2. La Civilización
9.3. Listas de Equipo Común
9.4. Encuentros
9.5. Búsqueda
9.1. Oro y Equipo
En HQ muchos
enemigos inteligentes poseen oro y hay multitud de tesoros
ocultos. En las tarjetas de monstruos se lista una cantidad
meramente orientativa, del oro que podría llevar un grupo de
monstruos de ese tipo. El BM tras los combates, otorga el oro
según crea conveniente, fijando la cantidad que llevaban.
Con el oro se puede acceder a todo, también es cierto que es un
bien que se agota rápidamente.
Por otro lado, si los enemigos usaron algún arma, utilizada expresamente en el combate, debería aparecer accesible cuando los héroes registren. Si no había ningún arma o armadura concreta, se presuponen una serie de armas estandar y comunes.
9.2. La Civilización
El centro de la actividad económica y el punto en el que los personajes moverán su oro. Va a haber multitud de aldeas, en las que lo que ocurra, depende de lo que tenga pensado el BM. En cambio pueblos y ciudades están más programados y, aparecen señalados en el mapa.
En general, un pueblo presenta
menos servicios que la ciudad.
Como guía de lo que se puede encontrar:
- Tiendas, Armerías: Permiten aprovisionarse de todo tipo de
equipo, de expedición y combate. También es posible la venta de
objetos que traigan los héroes.
- Tabernas: Suele haber varias. Supone el contacto
directo con los ciudadanos y las noticias de actualidad. También
es posible comer, beber y comprar aprovisionamientos para hacerlo
en un momento posterior.
- Templos y
curanderos: Permiten la
recuperación de pc, heridas y enfermedades. En los templos se
cura mágicamente por el pago de una tasa o donación. En los
curanderos se venden y aplican los viales curativos, con costes
independientes. Normalmente, la cura de 1 pc está entre 3 y 5
monedas mas otras 5 de aplicación.
- Iglesias,
Catedrales, Lugares de culto:
El BM puede permitir recobrar pm con el pago de donaciones. Los
personajes creyentes pueden entrar en contacto con su deidad y
cumplir la visita obligada.
- Tiendas de
Caballos, Animales y Astilleros:
Permiten hacerse con monturas y medios de transporte.
- Tribunal y
Cárcel: Ante un delito de los
personajes en el país o ciudad, intervendrían los soldados, en
número a discreción del BM. Los héroes deberían rendirse o
ser vencidos, juzgados ( podrían usar habilidades como Derecho o
Persuadir para salir ) y encarcelados. La pena iría en función
del delito: fianzas, prisión durante un cierto tiempo ( lo cual
podría derivar en cumplirla, indultos o fugas ).
- Posadas: Descanso y recuperación del 10% de pc de
modo natural.
- Bancos: Almacenamiento y traslado de oro ( Puede
tener unos costes muy bajos al cabo de un tiempo ).
- Tiendas de
Pociones: Pociones e Items muy
simples y prácticos.
- Casa Real: Audiencia con el alcalde, soberano o rey de
la ciudad estado.
- Casas: Representan las zonas residenciales de la
ciudad. Se hallan otros ciudadanos. Pueden hallarse la casa del
héroe, su trabajo, gremios, alianzas y lugares de Compromiso
Social.
Puede haber muchos otros lugares en la ciudad ( bibliotecas, mercados, astilleros, establos... ), aunque estos son los más significativos. Señalar que aunque hay precios base, pueden ser modificados por el BM en cualquier momento y lugar.
Por lo demás, la vida en la ciudad puede estar llena de encuentros programados e improvisados con los habitantes. Por la noche, si los héroes no tienen donde pasar la noche, pueden correr mil peligros.
9.3. Listas de Equipo Común
Armaduras | Bonus | Precio | Notas |
Armadura de Cuero | +3D | 300 | Todas estas armaduras hasta +7D son utilizables por los personajes de Categorías M y C además del monje. No pueden usar más potentes. |
Armadura de Anillas | +4D | 325 | |
Cota de Mallas | +6D | 450 | |
Cota de Escamas | +7D | 500 | |
Armadura de Placas de Bronce | +8D | 900 | |
Cota de Placas | +9D | 1000 | |
Armadura de Campaña | +10D | 1200 | |
Armadura de Placas Completa | +12D | 2000 | |
Bardas | Bonus | Precio | Notas |
Cuero | +5D | 5000 | Las Bardas se utilizan para proteger a las monturas. |
Placas | +10D | 10000 | |
Escudos | Bonus | Precio | Notas |
Rodela | +1D | 100 | |
Medio | +2D | 200 | |
Grande o Buckler | +3D | 300 | |
Casco | +1D | 125 | Impide heridas en la cabeza. No utilizable por categorías M y C |
Estas armaduras no mágicas suman
su bonoficación a la base de defensa del personaje. Se puede
usar una armadura, dos escudos y un casco como máximo, sin
impedimento a la hora de usar armas.. Las categorías Mago y
Clérigo, si no se combinan con guerreros, así como monje, no
pueden usar armaduras más potentes de +7D.
Armas | Bonus | Precio | Manos | Notas |
Arco | +7A | 200 | 2 | Las flechas comunes gastadas no se contabilizan en HQ2. Como dato curioso y en función de los daños que pueden causar, asumimos que en cada turno de Ataque con arcos, un personaje dispara varias flechas. |
Arco Compuesto | +10A | 500 | 2 | |
Ballesta | +6A | 400 | 1 | |
Flechas Envenenadas | Daños x 2 | 150 / 5 flechas | - | |
Flechas Incendiarias | Daños con AE = 1 | 200 / 5 flechas | - | |
Ballesta Pesada | +12A | 800 | 2 | |
Armas de Asta | 4A-12A | 200-2000 | 2 | Tienen un alcance de hasta 2 o 3 casillas |
Bastón | +4A | 100 | 2 | |
Cayado | +7A | 350 | 2 | Alcance de 2 casillas |
Cuchillo | +2A | 25 | 1/10 | Este
factor se usa al lanzar el arma |
Puñal | +1A | 10 | 1/15 | Igual que el cuchillo |
Daga | +3A | 60 | 1/4 | Igual que el cuchillo |
Cetro | +3A | 90 | 2 | |
Espada Corta | +4A | 100 | 1 | |
Espada Curva | +5A | 125 | 1 | |
Espada Ancha | +6A | 150 | 1 | |
Espada de Doble Filo | +12A | 800 | 1 | |
Espada Bastarda | +14A | 1000 | 1 | |
Espada Toledana* | +10A | 2000 | 1 | *Arma Opcional. Golpea tanto con calaveras como con EN |
Espada Claymore | +20A | 2700 | 2 | |
Katana* | +12A/+18A | 3000 | 1 / 2 | *Arma Opcional. |
Espada Mandoble | +35A | 3500 | 2 | |
Espada Kopesh | +7A | 200 | 1 | |
Espada Larga | +8A | 400 | 1 | |
Cimitarra | +9A | 400 | 1 | |
Hacha de Mano | +5A | 500 | 1 | Puede lanzarse |
Hacha de Doble Filo | +12A | 2500 | 1 | |
Hacha de Batalla | +25A | 3500 | 2 | |
Honda | +4A | 150 | 1 | |
Jabalina | +8A | 100 | 1/2 | Arrojadiza |
Lanza Ligera | +4A | 200 | 1 | Doble de daños si se usa a caballo |
Lanza Media | +8A | 500 | 1 | Igual que la lanza ligera |
Lanza Pesada | +14A | 2000 | 1 | Igual que la lanza ligera |
Látigo | +5A | 300 | 1 | |
Martillo de Guerra | +10A | 1500 | 2 | |
Maza | +8A | 350 | 1 | |
Pica | +7A | 250 | 1 | |
Tridente | +7A | 300 | 2 | |
Venablo | +4A | 70 | 1/3 | Arrojadizo |
Estrella de la Mañana | +11A | 750 | 1 | |
Fuego Griego | +5A de fuego con AE = 1 | 25 | 1/5 | No permite tirada de Defensa |
- Hay que decir que las categorías M y C, si no se combinan con Guerreros solo pueden usar como armas: Bastón, Cetro, Honda y Daga.
- En cuanto a las armas de asta, como se ha dicho tienen un alcance de dos y tres casillas ( Armas de Asta en general, Lanzas, Látigo, Martillo de Guerra y Estrella de la Mañana ), pero a excepción del látigo y la estrella de la mañana, en meleé, penalizan entre -5A y -10A
- A partir de estas armas básicas, se puede elaborar cualquier otra, como las orientales ( el sable es similar a la espada corta, el Daikyu al arco largo compuesto, el Shuriken al cuchillo... )
- Las flechas incendiarias y el fuego griego generan casillas de fuego, como se verá luego.
Equipo Común | Precio | Notas |
Vestimenta Completa | ||
- Mísera | 10 | |
- Común | 150 | |
- Buena | 500 | |
- Lujo | 2000 | |
Alojamiento por persona | ||
- Bochinche | 50 | |
- Normal | 200 | |
- Lujo | 700 | |
Comida para un día por persona | ||
- Normal | 30 | |
- Lujo | 150 | |
Comida para llevar por día | 70 | |
Establo para una Montura | 25 | |
Leña para acampada | 5 | Dura toda la acampada |
Antorcha | 5 | Dura unos 10 turnos |
Vela | 1 | Dura unos 5 turnos |
10 metros de cuerda | 50 | |
Espejo pequeño | 30 | |
Herramientas | 500 | |
Instrumento musical | 40-500 | |
Equipo de Escalada | 500 | Facilita los chequeos de escalar |
Tiendas para Acampada | ||
Pequeña (4) | 100 | |
Grande (8) | 180 | |
Pabellón (15) | 550 | |
Frasco de tinta | 100 | |
Pergamino ( 10 ) | 100 | |
Tiza | 5 | |
Yesca y Pedernal | 25 |
- Hay un capítulo destinado a las Monturas y otro a los Transportes donde también figuran sus precios. En el capítulo de Servidores, aparecen los precios de diferentes servicios a los que se puede optar en la ciudad.
- Los precios que aparecen en este capítulo son orientativos. El BM puede variarlos a la alza o a la baja según la ciudad. En los mercados de las ciudades, normalmente se encuentran estos mismos objetos más baratos ( aunque a veces de peor calidad ).
- También decir que aunque no aparezca en la lista, en una ciudad suficientemente grande se pueden encontrar todo el equipo y servicios necesarios.
9.4. Encuentros
El encuentro es la esencia del juego de rol. Se llama encuentro a toda situación de interacción de los personajes, tanto con otros seres inteligentes o no, como con objetos, enigmas...
El BM puede disponer de encuentros
programados ( que prepara y conduce como ha previsto ) y
encuentros aleatorios. Un encuentro aleatorio, por sí mismo,
puede incluso llegar a desembocar en una subhistoria y, puede ser
tan divertido o más que los anteriores.
Un encuentro aleatorio depende directamente del lugar y la hora
del día.
- Posibilidad de Encuentro
El BM, durante el viaje de los
héroes, tira un dado tras cada ciclo:
- Encuentro de Día: 1 y 2
- Encuentro de Noche: 1 - 3
- Encuentros en Dungeon o área patrullada: 1 - 4
Estos índices pueden aumentar ( enemigos patrullando, el grupo hace una hoguera (+1)... ) o disminuir ( el área está desierta, el grupo ha levantado el campamento borrando todo tipo de huellas (-1), acampa en un lugar guarecido... )
Las posibilidades de encuentro se reducen a uno si el grupo avanza ocultándose ( a 1/4 del movimiento )
- Emboscadas
Si el BM determinó en la tirada
que se va a producir un encuentro, ha de lanzar un dado
adicional:
- El uno significa emboscada
- El seis motiva, no un encuentro con seres, sino un cambio
climático ( lluvia, granizo, niebla... ) o, una dificultad en el
terreno ( grietas, zonas escarpadas... )
- Otras tiradas no suponen ningún tipo de efecto adicional.
Los personajes también pueden emboscar, usando la habilidad del mismo nombre. Esto ocurrirá cuando sepan que hay enemigos cerca, cuando ejecuten un chequeo de búsqueda y sorprendan a los monstruos...
Cuando un encuentro se produce contra enemigos emboscados, el grupo contrario es atrapado por sorpresa. Los emboscadores tienen un ataque libre completo, esto es, el grupo sorprendido no solo no puede atacar durante ese primer tueno, sino que tampoco puede defenderse del ataque inicial de los emboscadores. Al siguiente turno, el grupo emboscado puede atacar y defender con libertad.
- Naturaleza del enemigo
A pesar de llamarle enemigo, el encuentro puede ser con viajeros, mercaderes, héroes... En cualquier caso el encuentro no tiene porque acabar en combate. Puede haber diálogo, intento de evasión, huída...
Sea como sea el BM ha de determinar el tipo de ser que van a encontrar los personajes. Puede usar el método que desee para ello: aleatorio, extracción de una carta al azar, ubicar a los seres que considere oportunos...
Un método común es preparar tablas según las zonas. A cada zona se le asigna una tabla con un listado de monstruos asociados a un número. Una vez el BM determina que va a haber un encuentro , lanza un dado más y consulta en la tabla para ver que tipos de monstruos aparecerán.
A continuación se ofrece una tabla sobre los seres más coherentes a cada tipo de terreno. El BM tiene la última palabra.
- Cerca de ciudad ( Patrullas )
Villas | 1d6 orcs |
Pueblos pequeños | 2d6 orcs + 1d6 goblins |
Pueblos grandes | 16 orcs, 12 goblins |
Ciudades | Orcs, goblins, guardias reales, arqueros |
Ciudades grandes | Lo anterior más jinetes y dogos |
Ciudades costeras | Arqueros y Barcos |
Ciudades con marcado carácter racial | Seres de la propia raza |
- Lejos de la
ciudad ( virtualmente cualquier carta al azar, pero hay que
dotarlo de cierta lógica )
Tierra sin ciudades | Bárbaros y monstruos... |
Tierra con ciudades | Patrullas y seres inteligentes... |
Bosques | Elfos, gnomos, duendes, centauros, gnolls, orcs... |
Montañas | Osos, enanos, orcs, ogros, gigantes... |
Desierto | Serpientes, escorpiones, gigantes, tuaregs... |
Tierras Heladas y Nórdicas | Bárbaros, guerreros nórdicos, gigantes... |
Acuático | Moanders, Koalinths... |
Pantanoso | Cocodrilos, hombres lagarto, skavens... |
Colinas | Ogros, gigantes, orcs... |
El número de enemigos es a criterio del BM.
- En el mar
Pueden ser con mercantes, soldados, piratas, cazapiratas,
corsarios... En cualquier caso el BM necesita tirar un par de
dados más:
* Primer dado. 1 - 4 un barco, 5
dos barcos, 6 tres barcos
* Segundo dado. Es para determinar cada tipo de barco. En el
capítulo de transportes se listan los tipos de barcos y su
número tipo.
La tripulación depende de la
capacidad del barco
9.5. Búsqueda
Otra forma de interacción posible es la búsqueda. Las cosas que no están aparentemente visibles han de ser buscadas. En principio, todos los personajes pueden usar la acción de su turno para buscar puertas secretas, tesoros o trampas.
- Búsqueda de
puertas secretas: entendemos
por puerta secreta un túnel, agujero, pasadizo, puerta
dimensional, compuerta... que se acciona manualmente, mediante
dispositivos, mecanismos, energía... que sirve para comunicar
dos espacios.
Con esta acción, el personaje normalmente, se dará cuenta de la
existencia del espacio, aunque no de su utilización ( eso es
tarea suya ).
- Búsqueda Exterior: Esta acción consume 1 p.mov. y es propia del exterior, no de Dungeons. Permite registrar los alrededores en busca de cualquier objeto de interés. Posibles resultados:
- Búsqueda de Tesoros: En dungeon, la búsqueda de tesoros, permite registrar una habitación en busca de objetos ( no solo tesoros, llaves, items... )
La presencia de muebles como armarios garantiza una carta de tesoros ( si es que el BM no ha colocado nada en ellos ). La armería garantiza una carta de armas, la mesa de un hechicero, un scroll...
- Búsqueda de Trampas: las trampas son dispositivos que motivan la pérdida de puntos de características ( pc, pm, pmov, mp... ). Aunque hay muchos tipos, hay una serie de ellas muy comunes, que es importante conocer:
* Trampas de Lanza: al pisar la casilla trampeada, se dispara
una lanza. En condiciones normales, el héroe intenta sacar EB
con un dado para evitar perder un pc.
Las trampas de lanza rápida no son defendibles.
Las de lanza gigante pueden llegar a restar hasta 20 pc
defendibles con la defensa habitual.
Las de lanza rápida gigante restan muchos pc y no son
defendibles.
* Roca que cae: una roca se desprende. El personaje pierde los puntos salidos en tres dados de combate ( las trampas de roca gigante, restan muchos más. En este tipo de grandes desprendimientos el camino queda bloqueado por una ficha de roca )
* Ficha de roca: Bloquean el paso. Suelen aparecer tras
desprendimientos.
El BM decide si es posible retirar o no las rocas por medios
normales.
* Trampas de Abismo o Agujero: el héroe pierde de1 a 10 puntos no defendibles y su turno. En caso de ser poco profundo, puede salir por su pie. Si es profundo ha de escalar o ser ayudado por otro personaje en la casilla adyacente. Una vez descubierto, ha de ser saltado para evitar daños.
* Puertas de Piedra: bloquean el camino y han de ser abiertas por la fuerza: dos Calaveras con el Ataque Base de nivel uno.
* Trampa del Hacha: abarca tres casillas. Cuando un personaje pisa la casilla de las tres, donde figura un hacha negro, un hacha cae en arco del techo a modo de péndulo. Los héroes en las tres casillas de trayectoria, sufren de 2 a 20 dados de daños defendibles.
* Gran Roca Redonda: una roca esférica persigue a los personajes a una cierta velocidad especificada, causándoles graves daños al atraparles.
* Otras Trampas: El BM introducirá muchas otras trampas cuyo funcionamiento especificará. En general, todas constan de un dispositivo que se activa cuando el personaje realiza una cierta acción, como pasar sobre la casilla, tocar algún objeto...
Los pc que resta la trampa han de ser prudenciales. Si la trampa es muy peligrosa, debería haber indicios o pistas de que esta ahí, además, debería ser defendible y, en ningún caso debería poder acabar directamente con la vida del personaje ( las Trampas llamadas de Muerte Automática )
- Desmontar trampas
Otro método más profesional, es la habilidad Encontrar/Quitar Trampas. Con un chequeo sencillo ( más fácil aún con las herramientas ), se pueden encontrar todas las trampas de una habitación o pasillo y desmontarlas.
- Personajes y trampas
Algunos personajes se manejan especialmente bien con las trampas: el enano las desmonta sin necesidad de herramientas; el elfo puede montar trampas sencillas con rapidez ( sin necesidad de los chequeos de la habilidad Montar Trampas ), teniendo los materiales; el explorador rebela todo lo oculto ( puertas, trampas, tesoros... ) con una sola búsqueda; el paladín puede detectar trampas inminentes con su habilidad de Adivinación.
- Monstruo Errante: a veces, en la búsqueda, pueden sorprendernos de improvisto los enemigos. Es algo así como un encuentro aleatorio.