8 - TIEMPO Y MOVIMIENTO
8.1. Transcurso del tiempo
8.2. Acciones de Campo
8.3. Acciones de Ciudad
8.4. Persecuciones
8.5. Otros Factores
8.1. Transcurso del tiempo
En HQ el
tiempo es algo dinámico. No se trata de un juego estático, el
tiempo transcurre, pasan días, meses y años. Pasan las
estaciones, las fechas significativas... El tiempo se puede medir
de forma muy precisa. Normalmente, el BM debería emplear un
calendario cualquiera para las diferentes necesidades ( torneos,
ferias, acontecimientos, salarios... ).
No es imprescindible medir el tiempo. Puede que un BM no lo
necesite para nada en su campaña. Y aún necesitándolo puede
hacer un cálculo completamente a su discreción.
Cuando se juega en dungeons o en combates, el tiempo se mide en turnos, que es importante contabilizar, aunque sea con una simple marca en una hoja de papel ( por ejemplo: las fuentes de luz se consumen en un cierto número de turnos ). Un turno es aproximadamente un minuto. La secuencia, división de un turno para la magia, son unos segundos.
Al salir del dungeon no es necesario haber contado con precisión los turnos. Basta tener una idea aproximada: un par de horas, 8 horas o, al menos, si es de día o de noche.
En el exterior, cada vez que se tiran los dados para mover, es un desplazamiento de 12 horas, es decir, al mover por el exterior se alterna un turno de día y un turno de noche.
8.2. Acciones de Campo
- Viaje
La acción más habitual en el
exterior es el viaje. Normalmente, el desplazarse de una casilla
a otra supone invertir un punto de movimiento. En el
desplazamiento exterior no existe el encaramiento.
Puede ser a pie, en montura o transporte y a través de tierra,
mar o aire.
Las casillas que pueden moverse van en función de estos dos
tipos de parámetros.
Tipo de Movimiento:
- Movimiento a pie: 1 dado para
cada turno ( 12 horas )
- Movimiento en monturas: según montura ( más adelante )
- Movimiento en transporte: según transporte ( más adelante )
Tipo de Terreno:
- Ríos:
solo pueden ser atravesados por aire, por puentes o con barcas.
Las barcas se abandonan al salir del río, a no ser que el grupo
disponga de un carro u otro medio para transportarla.
En el mapa de combate en ríos, puede darse la situación de que
haya corrientes. Las corrientes en los ríos restan o suman
movimiento al desplazamiento, en función de la dirección en la
que vayan.
- Mares y Aguas Profundas: Solo pueden sobrevolarse o surcarse con barcos. Estos pueden ser atracados en puertos y embarcaderos de las ciudades costeras por un cierto precio. Los barcos grandes no pueden entrar a los ríos.
- Ciudades: Las monturas han de dejarse en establos (por un módico precio, claro). Dejarlas fuera de la ciudad es prácticamente lo mismo que exponerse a que se pierdan o sean robadas.
- En la entrada a Dungeons: el BM tiene la decisión de si pueden
entrar las monturas o no ( no hay que destrozar la épica lucha
entre el guerrero del dragón y el guerrero negro montado en su
hydra ).
Los transportes pueden penetrar en contadas ocasiones,
especificadas por el BM.
- Caminos: +4
puntos de movimiento.
- Campo Abierto
/ Llanura: sin penalización.
- Bosque: -3 p.mov.
- Rocoso: -5 p.mov.
- Pantano: 3 p.mov.
- Desierto: 2 p.mov.
- Montaña: 1 p.mov.
- Nieve /
Hielo: 3 p.mov.
- Circunstancia
climática adverse ligera: -2
p.mov
- Circunstancia
climática adversa severa: -5
p.mov.
- Las monturas
habituadas a ciertos tipos de terreno tienen +4 p.mov. en ellos.
- Las monturas
aéreas solo sufren
penalizaciones por clima.
En ciertos entornos como desiertos,
tierras heladas... el BM podría requerir chequeos de
Supervivencia para no perder pc.
El factor de movimiento se calcula para todos los personajes,
pero el desplazamiento del grupo o subgrupo será el del héroe
más lento, que hace la tirada y la modifica por terreno y clima.
Viajes y rol:
A lo largo del viaje, el BM describe lo que se van encontrando. Puede que quieran introducirse a algún lugar que encuentren en el recorrido. Cuando salgan, si siguen en la misma fase ( día o noche ), podrán seguir moviendo con una cierta cantidad de los p. mov. que tenían sobrantes. El BM estima que cantidad de los p.mov. que tenían al entrar ( o interactuar con lo que han encontrado ) se ha gastado y cuantos les restan.
También es muy frecuente que el BM interrumpa el transcurso del viaje, no solo para describir el terreno sino para ir introduciendo eventos que hacen más interesante el juego. Por ejemplo:
Es muy sencillo dejar que los héroes se desplacen por el mapa contabilizando lo que ha sacado en el dado. Simplemente cruzar y cruzar innumerables casillas que no nos dicen nada. Eso no favore a un juego de rol. Lo complicado es improvisar e ir dejando a los jugadores la posibilididad de interpretar su personaje y divertirse. Supongamos que los héroes están atravesando casillas de bosque y el BM les detiene:
BM: El bosque en esta zona se ha
vuelto excesivamente frondoso y en algunos momentos se hace complicado hasta avanzar...
J1: Seguiremos avanzando
J2: Procuraremos movernos siempre en línea recta
BM: Tras una hora abriéndoos paso entre la maleza llegais a un punto que os parece familiar... Está anocheciendo...
J2: Ey!! He dicho avanzar en línea recta!!
BM: Eso no es siempre fácil. Teneis que dar muchos rodeos. Además, tampoco he dicho que
hayais vuelto al principio, solo que os suena familiar. Bastante
normal por otro lado, ya que todo es bosque frondoso.
J4: Ya. O sea, que nos hemos vuelto a perder.
J2: Tu tienes habilidad en rastreo, J3. Haz un chequeo de orientación.
J3: Ok, jefe!
BM: Espera, rastreo no es orientación
J3: Venga, enrróllate y dame algún bonus... Para algo servirá
rastreo, no? Al menos para saber si hemos pasado por aquí.
BM: Vaaaale -J2 lanza los dados por orientación- Veamos... Um...
Sí... No habéis pasado por aquí, pero por los mapas y el
tiempo que llevais caminando debeis estar en el corazón del
bosque...
J2: Maldición!! J4, inventario de provisiones! J3 y yo echaremos
un vistazo por los alrededores. J1 vete preparando todo,
acamparemos aquí, no quiero que nos perdamos aún más avanzando
de noche.
J1, J3 y J4: Conforme!
BM: Vale, ya sabeis chicos, configuradme el campamento
J1: Bien, esperaré a que vuelvan J2 y J3 de la búsqueda por si
encuentran un lugar mejor, pero haré una hoguera, montaremos el
sistema de guardia habitual y... puedo poner alguna pequeña
trampa?
BM: No os quedan p.mov. para eso. J4, que harás después del
inventario?
J4: Hum... Lanzaré un chequeo por hierbas, a ver si consigo
saber la utilidad de las que encontré ayer.
BM: Ok. J2, J3, comienza la ronda de búsqueda, os dividireis?
J2: Mejor no, nunca se sabe, daremos una vuelta en un radio
corto, no más de 1 km.
BM: Bien, ha oscurecido bastante, pero aún podeis distinguir
todo perfectamente. Os encontrais un pequeño sendero...
J3: Voy a seguirle!
J2: No me gusta. Voy a lanzar percepción -J2 lanza los dados-
BM: Algo no va bien...
J2: J3!!!!! Ten cuidado!!! No sigas!!!
BM: Demasiado tarde!!! Un grupo de seres con aspecto de simios
salen de entre los árboles pillándote por sorpresa J3!!! J2 que
se ha parado metros atrás no será atacado en este turno. -El BM
saca el escenario de combate-
- Descanso
Aún cuando los héroes tengan más
p.mov. pueden parar a descansar. Cada descanso consume 1 p.mov. y
es de aproximadamente una hora.
Se suelen usar para comer ( recuperación de un 10% de los pc
totales de ese nivel ), lanzar magia curativa y de preparación y
en general para cualquier otro detalle que quieran gestionar los
jugadores. Una vez concluído el descanso, los jugadores pueden
reemprender su viaje
- Búsqueda
En el capítulo de Encuentros se
describe la forma de realizar las búsquedas, si los personajes
buscan algo concreto o si simplemente hacen un registro de los
alrededores. La búsqueda consume 1 p.mov.
Si están buscando algo concreto lo más coherente es usar
chequeos de buscar o rastrear. Puede haber una puntuación de
dificultad para la habilidad de búsqueda, asociada a algún
lugar o evento concreto que se pueda encontrar en la zona si los
personajes investigan. El chequeo puede ser más fácil si busca
más de una persona.
Podían encontrarse manantiales,
caza, pesca ( comida en definitiva ), campamentos enemigos,
lugares de descanso óptimos (20% o 30% de pc recuperados al
descansar o acampar ), lugares de acceso difícil para enemigos (
reduce a uno la posibilidad de encuentro nocturno ), hierbas
medicinales ( la habilidad en Hierbas permitiría sacarles el
máximo partido )...
Con esta opción también puede saberse si hay enemigos en los
alrededores, descubrir emboscadas...
La tirada de búsqueda, si fuera necesaria, podía mejorar con
conocimiento del terreno, mapas, instrumentos de búsqueda y
orientación...
- Acampada
La acción de acampada impide seguir viajando aunque queden p.mov. por consumir. Se puede llevar a cabo al agotar los p.mov. pero es aconsejable reservar algún punto para realizar al menos una búsqueda con la que procurarse un sitio óptimo.
Una vez se decide acampar,
transcurre un ciclo completo de descanso ( si es que no hay
encuentros ). Al dar por concluída la acción de acampada, los
personajes se despiertan en un nuevo ciclo ( Si acamparon como
última acción del ciclo de día, pasan toda la noche acampados
y despiertan al día siguiente ). Normalmente es por la noche,
dado que aumenta la posibilidad de encuentros y es preferible
interrumpir la marcha. Además es prácticamente imprescindible
para recuperar pc y mp. Los siguientes puntos se recuperan por la
noche de descanso o una comida al día:
- 10% pc totales de ese nivel.
- Nivel x 10 mp
- Nivel x 10 puntos psiónicos
- Se necesitan 2 días completos de descanso para recuperar
heridas leves, una semana para serias y dos para graves.
- Otros puntos como Ki, Transformación... se recuperan sin
necesidad de descanso. Los bp se pierden como se vio en el
capítulo de características, cuando el vampiro sale de día,
dinámica que se interrumpe descansando un día en oscuridad.
Al establecer el campamento, hay que conocer las condiciones generales del lugar, topografía y situación estratégica. Los jugadores deben anunciar cualquier tipo de acción extraordinaria que vayan a desempeñar: búsqueda e inspección ( como ya hemos visto requiere de al menos 1 p.mov. ), sistema de guardias ( no requiere p.mov. ), hogueras ( no requiere p.mov. ), montaje de trampas (1 p.mov.) y cualquiera otra cosa que les parezca oportuna..
Si hay hogueras, aumenta en uno la posibilidad de ataque nocturno, pero de producirse, si no la hay, la lucha será en condiciones de oscuridad.
- Guardias
Respecto a las guardias, si no las
hay, el grupo recibe un ataque libre completo, antes de poder
entrar en acción.
Si hay guardia ( hay que decidir cuantos y en qué posiciones ),
afrontarán el combate en la posición prefijada. Los personajes
que estaban descansando, no pueden incorporarse al combate hasta
el siguiente turno, pero si son atacados pueden defenderse
normalmente.
En caso de sufrir un ataque, nadie recupera ningún punto. Los
personajes de guardia, en cualquier caso, no recuperan puntos.
- Levantar el campamento
Al ciclo siguiente, es usual utilizar este recurso, que consume 1 p.mov. de la nueva tirada. Permite levantar el campamento convenientemente ( desmontando las trampas, borrando rastros... ). Si esta acción no se lleva a cabo, aumenta un punto la posibilidad de encuentro posterior.
- Encuentros
En el capítulo destinado a tal
efecto, se mostró la posibilidad de encuentros y la naturaleza
de los mismos.
En cada ciclo, el BM, mientras los personajes deciden su acción,
lanza los dados de probabilidad.
El encuentro puede llegar en cualquier fase del día o de la
noche y, con cualquier tipo de estrategia. El BM tiene completa
libertad para posponerlo cuánto crea necesario.
En un mismo ciclo ( día o noche ), puede haber más de un encuentro ( por ejemplo, los personajes tienen un encuentro antes de entrar a un dungeon y otro antes al salir ).
Además el BM puede tener diseñadas tablas de encuentros para lugares determinados, que no son mas que unas puntuaciones de dados ( que se lanzan después de el dado de encuentros ), asociadas a una serie de monstruos, seres o sucesos propios del lugar.
- Evasión
La evasión es una acción propia del encuentro, junto con la posibilidad de combatir o dialogar. Los jugadores no pueden intentar la evasión cuando el encuentro sea una emboscada o cuando los personajes se encuentren acampados.
Una vez que el BM dice a los
jugadores que va a haber un encuentro y estos intentan evadirse,
resta saber si el enemigo ha visto a los personajes o no. Esto
requiere una tirada con éxito de la habilidad de evasión ( Para
salir de áreas patrulladas, el BM podría requerir tiradas tales
como esconderse y moverse en silencio ).
Si hay éxito, el encuentro se evita, de lo contrario, se produce
el encuentro como tal.
- Ocultarse
Cuando los personajes sospechan que hay enemigos o el área está patrullada, pueden usar esconderse, reduciendo sus p.mov. a 1/4, pero restringiendo la posibilidad de encuentros a uno.
8.3. Acciones de Ciudad
Dentro de la ciudad, se puede hacer
cualquier número de acciones en un ciclo ( aunque algunas como
la de alojarse, concluyen las acciones posibles en ese ciclo ).
Los encuentros en la ciudad, requieren desplegar en mapa de
combate para tal efecto.
- Alojamiento y Comida
Su coste se lista en el capítulo
de equipo. Se listan los precios bases de la comida y
alojamiento, que permiten la recuperación del 10 % de los pc
totales para ese nivel. Además de eso, dormir supone la
recuperación de mp y p.psi.
Los precios, como ya se dijo, pueden variar de un lugar a otro
bajo la discreción del BM.
Es importante también reservar establos para las monturas y transportes de tierra, así como embarcaderos para los barcos. En esta fase procede también recuperar los daños de transportes y monturas.
La acción de alojarse finaliza la actividad hasta el día siguiente. Las noches en estos lugares no requieren tirar por encuentros, mas que en alguna situación inusual.
Otra cosa es que el personaje/s
posea una vivienda o casa en la ciudad ( tanto propia como
alquilada ), los gastos se relatan en el capítulo destinado a
tal efecto. Incluso puede pertenecer a un grupo de CS donde se le
permita habitar.
En estos casos también se beneficia de la recuperación del
descanso.
- Equipamiento y Comercio
Tanto en tiendas como en mercados, los personajes pueden proveerse de todo tipo de equipo y vender el que estén llevando ( normalmente con menos valor del habitual, claro ). No obstante, también es posible enriquecerse comerciando a mayor escala.
No tiene por qué estar disponible todo el equipo que aparece en las listas, nuevamente a discrección del BM
- Contratando servicios
Se explica en el capítulo 13 de personajes secundarios.
- Acudiendo al Compromiso Social (CS)
Muchos personajes van adquiriendo compromisos en un determinado área: el personaje puede encontrar un puesto de trabajo al que ha de acudir regularmente o un templo en el que rendir culto a su deidad todos los fines de semana, o cumple un servicio militar que le obliga a permanecer en la ciudad, incluso puede estar diseñando un nuevo hechizo, lo que le obliga a encerrarse en su laboratorio gran parte de la semana... A estos lugares de visita obligada se les llama lugares de Compromiso Social ( CS ) y tienen dedicado el capítulo 14.
- Curación
Ya sea en templos, médicos o
curanderos, los personajes pueden curar daños, heridas sufridas,
enfermedades...
En el caso de los puntos perdidos, el coste de los viales
curativos y aplicación ( si el grupo no tiene curandero ),
varía mucho ( en función de la dificultad de la campaña, de
los daños que reciban y de sus medios económicos ). El BM ha de
estipular este coste para ajustar la dificultad del juego ( si el
coste es caro, la campaña escasa en tesoros y los retos
dificiles se incrementa el nivel de dificultad y viceversa ).
- Diversión
Para los personajes que se quieran divertir, las ciudades son el lugar ideal para relajarse. Tabernas, burdeles, teatros, casas de juego... pueden añadir brillo a la rutina de la ciudad. Como estos lugares a menudo son visitados por rufianes y aventureros, los jugadores pueden tener mucha acción, información y tesoro. El BM podría determinar la recuperación de puntos porque los aventureros se distienden.
- Información
Las ciudades son hervideros de noticias y rumores. Hay personajes y viajeros con educación o bien informados, incluso en algunas ciudades hay grandes bibliotecas y eruditos. Las leyendas locales siempre ponen nerviosos a los jugadores, mientras que más de una aventura ha comenzado con los rumores de unos borrachos en la taberna ( antes o después de la inevitable pelea ).
La información también afecta a otros factores del juego. Las bibliotecas favorecen en ocasiones la recuperación y aumento de pm y mp.
- Encuentros
En la ciudad también se producen encuentros con la misma probabilidad. La mayoría pueden ser amistosos, pero no todos. Por la noche, el peligro aumenta: aventureros, borrachos, ladrones...
- Búsqueda
Al igual que en campo abierto, es posible tener que hacer tiradas de búsqueda para encontrar una persona o lugar concreto en la ciudad.
- Otras acciones
Las ciudades posibilitan multitud de acciones, no todas pueden recogerse aquí. Los templos suelen ser útiles para meditar y aumentar los pm, los personajes podrían explorar algunas casas del pueblo, pedir audiencias con el gobernador o alcalde... Las posibilidades son múltiples y variadas, el BM es el único que pone los límites.
8.4. Persecuciones
Otra acción referente al
movimiento y de gran importancia son las persecuciones.
En un Dungeon, se decidiría según el movimiento normal. Sin
embargo, en el exterior, cuando se produce un encuentro, los
personajes pueden huir ( incluso con el previo intento fallido de
Evasión ). Cuando un grupo huye, el otro decide si perseguirles
o no.
- Persecución a un Grupo
El grupo busca al personaje más lento y tira sus dados ( el grupo solo se beneficia de monturas y transportes, solo si todos los personajes van montados ). Su movimiento se compara al de todos los perseguidores. Los que tienen un movimiento inferior, son despistados. Los que tienen un movimiento superior, permanecen en persecución, dado que hay que repetir el proceso una segunda vez. Si todos han quedado despistados, el grupo ha huido; si queda alguien en persecución, se produce otro encuentro con los enemigos no despistados.
Esta maniobra de escape y persecución, también puede llevarse a cabo, una vez que ha comenzado el combate. Todos los personajes han de huir por un ángulo del tablero y, darse entonces el proceso.
Otra nota importante, es que el grupo se puede fragmentar, teniendo cada subgrupo sus factores de movimiento. El BM decide como dividir a los perseguidores y se realizan procesos independientes con cada subgrupo.
- Persecución a un Héroe
El proceso es idéntico, solo un personaje lanza y se compara a los demás perseguidores.
- Método Alternativo
Alternativamente, usando el mismo procedimiento, se fija una distancia entre los grupos de perseguidos y perseguidores ( se pueden situar, a modo de esquema, en una fila de casillas, separados por 2 o 3 casillas, incluso más según la situación del encuentro ).
Cuando la puntuación de los perseguidos es mayor que la de los perseguidores, en vez de despistarlos, se alejarían una casilla. Si es al revés ganarían una casilla.
Si los grupos llegan a tocarse, los perseguidos son alcanzados. Si se abre una cierta distancia prefijada ( 5 o 6 casillas ), los perseguidos han huido.
- Habilidades Útiles
La habilidad de correr, de superarse el chequeo, daría un punto más al movimiento, por cada EB por encima de la dificultad. Igualmente, los EB por debajo de la dificultad penalizan el movimiento, lo que hace de esta habilidad un arma peligrosa.
Si se supera un chequeo de la habilidad de resistencia, cuando el personaje va a ser atrapado, tendría una nueva oportunidad. Una opción más por persecución, no se puede usar más veces.
- Descripción de la Persecución
Es muy importante la narración del
BM en la persecución para darle un mayor colorido.
Por ejemplo: Philip, el ladrón ( 2d6 de movimiento ), roba una
espada del mercado. Tres hombres se lanzan en su persecución: el
gordo Rob ( 5 p.mov. ), Sam ( 8 p.mov. ) y Tom ( 11 p.mov. un
auténtico atleta ). Philip lanza y saca un 9. Se ha lanzado a
correr desesperadamente entre los puestos, despista a Rob y a
Sam, que se estrella contra un puesto de fruta, pero Tom se
sitúa a la espalda y le pisa los talones. ¡ No se lo quita de
encima !
En la siguiente tirada, Philip saca un 8. Aunque va muy rápido, Tom es brillante y, salltando entre los puestos le lanza el brazo para agarrarle. Philip solicita una tirada de resistencia al BM y la supera. Philip se ha zafado milagrosamente, pero Tom sigue pegado a él.
En la última tirada, saca un 10. Como no le da, solicita una tirada de correr. Al lanzar supera la dificultad por 2 EB, que se añaden a su velocidad ( 10 ). Philip ha apretado los dientes y en una explosión de velocidad ha dejado clavado a Tom. Se desploma exhausto tras una esquina.
- Cuando el Grupo hace de perseguidor
El mismo procedimiento a la inversa.
8.5. Otros Factores
- Separación del Grupo
Un grupo puede separarse en varios,
para explorar diversos caminos simultáneamente, acometer
diversas tareas a la vez...
En ese caso, los movimientos son comunes y, todo lo que ve o sabe
un subgrupo, lo sabe el otro ( Visión de grupo, vista en el
capítulo ).
Otro caso, es el de la separación violenta. Los grupos se dividen, están en desacuerdo, quieren vivir otro tipo de aventuras... Al separarse, los movimientos de cada subgrupo son secretos al otro. Primero, el BM atiende a uno y, luego al otro. Solo vuelven a tener contacto con los otros, si se encuentran ( objetivos contrapuestos o de competitividad, podrían desembocar en combate )
- Movimientos Secretos
Cuando un jugador o grupo de ellos,
no quiere que sus compañeros se percaten de determinadas
acciones ( robos, salidas nocturnas... ), ha de pasar
secretamente una nota al BM con la acción que decida realizar.
El BM guardará la acción como secreta, con independencia de que
los otros jugadores se den cuenta de la acción del personaje.