2 - CLASES DE PERSONAJES
2.1. CATEGORÍA ÚNICA
2.2. MULTICLASES
Hay una gran variedad de héroes,
unos hábiles con las armas, otros proficientes con la magia y
otros sobresalientes en habilidades muy distintas...
La base del juego, era la de que en
el grupo, solo podía existir un héroe de cada clase, a fin de
favorecer la diversidad. No obstante, el BM puede abrir este
concepto, permitiendo el uso de varios héroes de una misma clase
de personaje.
2.1.
CATEGORÍA ÚNICA
Los héroes se
dividen en cuatro categorías básicas, dentro de los cuáles hay
muchas clases de personaje ( las denominadas clases básicas
tienen el mismo nombre que su categoría o, mejor dicho, dan
nombre a la categoría ). Hay personajes de una sola categoría (
más fuertes en ellas ) y personajes englobados en dos y hasta en
tres categorías ( son muy versátiles, pero menos fuertes en
cada una de ellas ).
La importancia de
estar en una u otra categoría es que marca aspectos comunes a
todos los personajes que engloba y determina aspectos tan
importantes como los items que pueden manejar...
GUERREROS
Emplean sobre todo,
su fuerza física en el combate, dominan las armas. Los
personajes que tienen como única categoría la de guerrero, son
temibles en la batalla. Tanto los guerreros de categoría única
como los multiclase, se caracterizan por poder usar todas las
armas y armaduras en combate y por ganar cada cuatro niveles un
ataque adicional dentro del mismo turno. Y no sólo eso, se
aprovechan de las ventajas que da el combatir montado sobre un
animal. Este sobreexceso físico viene compensado por una mayor
deficiencia en el uso de la magia
- AMAZONA: Indómita raza de
luchadoras de la jungla, donde han aprendido a sobrevivir a todo
tipo de peligros. Es muy potente con las armas y ha desarrollado
unas cualidades físicas y una agilidad excepcionales
- Sprint: 4 dados para
moverse. Puede usar el sprint durante 3 veces diarias
- Portentosa
agilidad: +3 puntos a la base de defensa en
los chequeos de habilidad
- PTM: Magia Faérica
- ARQUERO: Es un buen guerrero y, no
solo eso, ha adquirido un nivel y una destreza con el arco que va
más allá de lo común, supliendo otras posibles carencias.
Suelen usarse mucho como guerreros de segunda línea
- Tabla de
disparo:
En su tarjeta de niveles, tiene una tabla propia, con un
multiplicador a sus disparos con armas de misil, lo que
le da una mayor eficacia en sus disparos que la de
cualquier otro personaje
- Tiro Certero: Si el arquero
quiere efectuar un disparo contra un objeto, una cuerda,
arma, la cabeza del enemigo... Ha de pasar un turno
apuntando a su objetivo. El BM atribuye una dificultad en
función del objetvo ( tamaño, movilidad, distancia,
situación... ), como si fuera un chequeo de habilidad.
En el turno siguiente el arquero lanza los dados
habituales pero contabilizando los EN. Si iguala la
dificultad con los EN, alcanza el objetivo y si falla,
obtiene éxito en proporción a los EN obtenidos.
La consecuencia del éxito puede ser: destruir el objeto,
cortar la cuerda, arrebatar el arma... Las flechas
lanzadas a puntos vitales del enemigo, pueden tener
diversos efectos:
- Disparo no defendible ( recomendable )
- Daño máximo ( recomendable )
- Daños duplicados, pero defendibles
- Muerte ( recomendable en enemigos comunes o inferiores
)
- Disparo
múltiple: El arquero puede distribuir
completamente los dados de ataque entre varios objetivos.
Es decir, podrá repartir en las proporciones que desee
los dados de ataque, a fin de alcanzar con sus flechas a
varios enemigos.
- Disparo
acumulado: El arquero puede acumular potencia
de disparo. Los turnos que pasa acumulando potencia de
disparo, no puede atacar y defiende con la mitad de dados
( 1/2 D ). Por cada uno de estos turnos acumulando
potencia, el disparo suma, un dado más de ataque por
nivel del arquero ( +1A/nivel ). Una habilidad que
resulta de gran interés en los niveles altos.
- BARBARO: El más poderoso y fuerte
de los guerreros, no hay enemigo que le pueda derribar. Provienen
de tribus lejanas, donde reina la ley del más fuerte. A pesar de
sus alardes físicos, esta clase de personajes tienen unos
horizontes mentales bastante limitados...
- Berzerker: Una vez al día
puede entrar en estado berzerker. En este trance, DOBLA
sus dados de ATAQUE y DOBLA los DAÑOS ( calaveras no
paradas ) conseguidos. Puede salir de este estado cuando
lo desee, pero mientras permanezca en él, no puede
defenderse. Otra característica del estado berzaerker es
que puede soportar con vida incluso hasta alcanzar los
-20 pc ( de hecho, podría entrar en este estado solo
para salvarse ).
- Asestar golpe
demoledor: Puede hacer un ataque en el que
lanza sus dados de ataque mas sus dados de defensa ( A+D
). En el turno posterior al golpe demoledor, no podrá
defenderse.
- CABALLERO: Es un guerrero excepcional.
Se diferencia del bárbaro en su status y modo de vida. Pertenece
a la nobleza y debe servir a un señor más poderoso. Se ha de
acoger al código de caballería.
- Puede
especializarse en armas y armaduras: CADA NIVEL se
especializa en el arma o armadura que desee. A partir de
ese momento, gana dos dados de ataque con ese arma por
nivel ( +2A/nivel con ese arma ) o +2D/nivel en el caso
de que se especialice en algun tipo de armaduras.
También puede especializarse en un arma o armadura que
ya tenga, ganando un +2A o +2D adicional ( es decir, con
la segunda especialización ganaría por nivel +4A, la
tercera +6A... )
- Parada: Puede usar sus
armas para detener ataques, concentrándose únicamente
en la defensa. De esta manera suma sus dados de ataque y
defensa ( A+D ) para defender aunque, en el próximo
turno no podrá atacar.
- Torneos: +4 en la base de
habilidad en torneos.
- El caballero
tiene un acceso más fácil a los rangos militares y a
otros privilegios. Tiene una mejor posición, un honor
y un respeto, así como capacidad de mando sobre vasallos
inferiores. Tiene mejor trato con la nobleza y acceso a
la vida de la corte.
- Códigos: Código de
caballería y código señorial.
- CS: Castillo Señorial
- ENANO: Una antigua raza de
guerreros que habita en cuevas. Su constitución física no tiene
igual y su heroicidad es legendaria. Su fiereza y su tenacidad
solo son comparables a su aversión a la magia ( y por qué no
decirlo, al mar ).
- Infravisión: Tiene la facultad
de poder ver en la oscuridad
- Formidable
constitución: +3 a la Base de Cuerpo en los
chequeos de habilidad
- Fabulosa
resistencia: No muere cuando alcanza los 0 pc,
sino que queda inconsciente. El enano solo muere cuando
desciende a los -10 pc
- Golpe
demoledor
- Desmontar
trampas:
Elimina trampas sencillas, una vez han sido descubiertas.
- Orientación
en cuevas: El héroe puede hacer preguntas
sobre la estructura de cuevas, subterráneos... tal como
profundidad, orientación, pendiente... El BM puede darle
información relativa o limitada.
- PTM: Resistencia a la
magia
- GIGANTE: Raza de
guerreros de desmesuradas dimensiones. Su fortaleza es
sensacional, pero a nivel defensivo es más débil y torpe. Se
les atribuye una escasa inteligencia y unos movimientos lentos
- Golpe
demoledor
- Puede utilizar
las armas "a dos manos" con una sola, es decir, puede
usar hasta dos armas "a dos manos"
- Por su baja
destreza, tiene una base de defensa bastante
baja.
Además, solo puede usar armaduras de cuero y escudos ( a
no ser que encuentre armaduras de su tamaño )
- Recibe un +3 a
la base de ataque en los chequeos de habilidad
- GUERRERO: Un luchador que se ha
entrenado toda su vida en el manejo del acero. Aparte de su
elevada base de combate tiene una gran potencia física, además
de una serie de habilidades que le hacen sobresalir sobre el
resto de personajes de la categoría.
- Especialización
en armas y armaduras.
- Especialización
en enemigos: Cada 5 niveles, el guerrero escoge
a un enemigo odiado. Recibe el título de mata ( enemigo
), por ejemplo, mataorcos, matadragones... Contra un
enemigo odiado, duplica los daños conseguidos (
calaveras no paradas ).
- Parada: Puede usar sus
armas para detener ataques, concentrándose únicamente
en la defensa. De esta manera suma sus dados de ataque y
defensa ( A+D ) para defender aunque, en el próximo
turno no podrá atacar.
- LICÁNTROPO: ( Nota: El
licántropo es un personaje aún en desarrollo en el sistema HQ2.
Probablemente se introduzcan cambios dentro de poco. Está
pensado para cualquier tipo de licántropo, aunque ahora sólo
esté definido para el hombre-lobo )
El licántropo es
un personaje que por alguna oscura razón (ha sido mordido, sufre
una maldición...), se transforma en lobo, con especial
intensidad y contra su voluntad en noches de luna llena. En su
forma humana, es un guerrero bastante potente, los cambios más
importantes se producen cuando se transforma:
- Hombre lobo: En cada nivel
recibe unos puntos de energía de licantropía ( EL ) que
gasta para transformarse en hombre-lobo. El coste de
transformación es tan solo de un punto, pero por cada
punto de energía adicional, incrementa el multiplicador
de sus características ( influye sobre ataque, defensa,
cuerpo y puntos de mana ) x3, x4, x5... hasta
dispararlas.
Cada punto de energía, aparte de incrementar el
multiplicador, permite la transformación durante una
hora.
Los puntos de energía se recuperan a razón de uno por
semana.
- Luna llena: En las noches de
luna llena, el cambio a hombre-lobo es forzoso e
involuntario. Además, sin gastar puntos de energía las
características quedan multiplicadas x5 ( no obstante,
si que puede gastar puntos de enrgía voluntariamente,
obtenendo x6, x7... )
Durante esa noche, el jugador lanza un número de dados
equivalentes a los puntos máximos de energía para ese
nivel, de tal manera que si saca 3 EN o más, pierde el
control sobre su personaje ( y pasa al BM ) hasta el día
siguiente. Cuánto más poderoso es el licántropo más
dificultades tiene para mantener el control
- SAMURAI: Un guerrero oriental de
fortaleza y honor más allá de lo imaginable. Está al servicio
de un gran señor al que no puede fallar. Domina las armas y las
artes marciales.
- Artes
marciales: Suponen un multiplicador, en su
tarjeta de niveles, que se aplica directamente a la base
de ataque y defensa. A efectos de juego, se las conoce
como artes marciales de tipo A
( AM-A ), lo que implica que no pueden usarse en
combinación con armas.
- Golpe
demoledor
- Parada
- Puntos de Ki: Al subir de nivel,
el samurai obtiene más puntos de ki ( energía interna
), que puede liberar para usar sus poderes.
- PTM: Las artes del Ki y
las técnicas de artes marciales
- Códigos: Bushido ( camino
del guerrero )
- CS: La mansión
señorial
- El Ronin: Es un caso
especial. Un samurai sin señor ( 0 puntos de honor ). El
ronin ya no tiene responsabilidades, ni siquiera ha de
acogerse al Bushido. Como desventajas:
- Necesita 3500 xp de base para subir de nivel
- No puede usar multitud de disciplinas del Ki
- SEÑOR DE LAS
BESTIAS: Una
extraña raza de guerreros que se identifican con la naturaleza y
luchan para preservarla. A parte de su fuerza descomunal, tienen
una profunda afinidad con los animales y no solo eso. Tienen la
portentosa facultad de transformarse en el animal que deseen.
- Afinidad
animal:
Puede hablar con animales normales, cabalgarlos ( cuando
sea posible ), pueden ayudarle y, en circunstancias
normales no le atacarán.
- Transformación
en animal: El señor de las bestias, tiene una
cantidad de puntos de enrgía que emplea para
transformarse en animal. Recupera estos puntos a razón
de uno por día. La utilidad de transformarse en animal
tiene mucho más alcance que simplemente para el combate,
podría alcanzar lugares de otro modo inaccesibles,
pasajes angostos, despitar al enemigo, desplazarse...
Si los pc del animal en que se transforma se agotarán,
el héroe retorna a su forma humana con tan sólo 2d6 pc.
Sus puntos mentales van a ser los mismos que mantiene en
forma humana. Se lista una tabla de referencia que puede
servir, por similitud, para su transformación en
cualquier animal
Animal |
Energía
consumida cada 5 turnos de transformación |
Características
del animal |
Gato |
1 -
pequeño y ágil - daños/4 en caídas |
A-1, D-1,
C-1, MOV-14 |
Perro |
1 - Buen
olfato |
A-2, D-2,
C-2, MOV-12 |
Lobo |
2 |
A-10,
D-10, C-10, MOV-12 |
Tigre |
3 |
A-20,
D-20, C-20, MOV-8 |
Aguila |
3 - Puede
volar |
A-15,
D-15, C-10, MOV-16 |
Serpiente |
3 -
Tamaño pequeño - Las calaveras en A, restan 5 pc |
A-5, D-2,
C-5, MOV-8 |
Oso |
4 |
A-30,
D-30, C-30, MOV-6 |
Tiburón |
5 - Bajo
el mar |
A-40,
D-40, C-40, MOV-10 |
Elefante |
6 |
A-35,
D-70, C-90, MOV-4 |
Dragón |
9 - puede
volar |
A-70,
D-70, C-80, MOV-10 |
- TROLL
SEMI-HUMANO: Es
la mezcla de la raza troll con razas humanas o semihumanas. Los
semitrolls son fuertemente odiados y marginados por ambas razas.
No obstante, son grandes guerreros y tienen una capacidad mágica
bastante superior a la del resto de personajes de la categoría,
lo que les hace muy versátiles.
- Infravisión: Facultad de ver en
la oscuridad
- Regeneración: Fabuloso poder
heredado de los trolls, que le permite recuperar
instantáneamente los daños ( calaveras no paradas )
sufridos por armas no-mágicas, inferiores a su nivel x
3.
Ejemplo: El héroe, tras defenderse, sufre 20 puntos de
daño. Como está en nivel 7 ( 7 x 3 = 21 ), el daño se
le regenera y no pierde ningún pc.
Regeneración ( nivel x 3 ), indica el número mínimo de
puntos de daño que hay que inflingirle al troll para que
el ataque tenga éxito
CLÉRIGOS
Son los seguidores
de una deidad, que les otorga poderes mágicos en la lucha contra
sus impíos enemigos. No pueden usar todas las armas y armaduras
en combate ( están sujetos a la misma restricción que los magos
). Tampoco pueden beneficiarse de las ventajas del ataque
montado, ni reciben ataques múltiples con el paso de los
niveles. No obstante, tal y como hemos dicho, todos los
personajes de categoría clérigo, reciben magia clerical, la
segunda en importancia.
- CURANDERO: El sanador de la deidad, la
cual le concede magia clerical y fabulosos poderes de sanación.
Su capacidad física y de combate está muy limitada, aunque sus
nivel en magia elemental es razonable.
- Capacidad de
sanación: Es el único personaje que puede
aplicar curaciones sin ningún coste adicional, lo cuál
hace de que este personaje sea muy importante en un grupo
- Es el mayor
especialista en magia blanca. Obtiene un hechizo por cada 3 pm,
cada vez que sube de nivel.
- Código: Código de la
Deidad
- DRUIDA: Vigila y preserva todo lo
que la deidad ha creado, los seres vivos, el agua, el aire, la
naturaleza en sí, dentro de un determinado área que designa la
deidad. Ha de defenderlo con todas las habilidades que le han
sido dadas: una magia clerical poderosa y capacidades mágicas
sobre la naturaleza.
- Afinidad
animal:
Puede hablar con animales normales, cabalgarlos ( cuando
sea posible ), pueden ayudarle y, en circunstancias
normales no le atacarán.
- PTM: Magia faérica
- Código: Código de la
Deidad
- CS: La zona a
preservar, encomendada por la deidad
- PROFETA: Es un visionario. Medita y
se concentra, para estar más cerca de la deidad y escribir sus
enseñanzas. A cambio, su deidad le ha dotado de grandes poderes
clericales y mentales.
- PTM: Psiónica
- Código: Código de la
Deidad
- CS: La torre o lugar de
aislamiento del profeta
MAGOS
Aunque en HQ2 todos los héroes
desarrollan magia elemental, sólo unos cuantos entran en esta
categoría por su alto nivel, o mejor dicho, por su rápida
adquisición de la magia.
Los magos extraen
la energía para lanzar sus conjuros de los elementos. La
mayoría de los héroes con categoría mago son multiclase,
aunque en este caso, como en los apartados anteriores, veremos a
los magos de categoría única.
Su característica
principal, al igual que los clérigos, es la limitación en el
uso de armas, armaduras y monturas en combate, tanto en
categoría única como en múltiple ( a menos que en la
combinación entre la categoría guerrero ). Los personajes con
categoría Mago, pueden llegar a utilizar otros tipos de magia a
los que no tienen acceso todas las categorías ( magia blanca,
ilusiones,