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Hace bastante tiempo salió
al mercado un juego muy molón con el disfrutamos horas y horas
de partidas entretenidísimas. Buscando en el Baúl de lo
Recuerdos, di con esta ampliación que hice, y que casi se había
perdido. Así que lo siguiente que veréis será un complemento
del
HEROQUEST ™
(BY CARLOS)
1. INTRODUCCIÓN:
Ante la simpleza de reglas del juego
en su etapa inicia (es decir), sin contar el HQ Avanzado, y con
el fin de hacerlo más ameno y lúdico para jugadores expertos,
este escrito propone hacer el juego más complejo y de carácter
más avanzado para retomar el espíritu de entretenimiento que en
un principio se proponía, y que con el paso del tiempo ha
perdido, dada su sencillez actual.
Así, se "toman prestados"
algunas características típicas de los Juegos de Rol, y se
mezclan con las anteriores reglas, dando como resultado (así
creemos) un juego de mesa completo, con figuras reales y tablero,
pero con hojas de personajes, tablas de magia, etc. un poco más
complejas, a fin de evitar la monotonía producida al cabo del
tiempo con las anteriores reglas.
2. ¿QUÉ SIGUE IGUAL?
Continúa siendo válido el anterior
sistema de Combate (págs.9-10 de las instrucciones originales);
asimismo, se mantienen todos los apartados del Orden de Juego
(pág. 7-8) excepto que una vez que se ha producido el proceso de
ataque (NO de defensa) ya no se puede desplazar la figura que lo
haya realizado, en ningún caso (es decir, una vez que un
personaje o monstruo haya atacado, ya no podrá desplazarse); y,
finalmente, los del Moviéndose por el Tablero (pág.8-9).
También se mantienen (aunque existan nuevas o se modifique su
uso, como el caso de la magia) las anteriores 64 Cartas de Juego.
3. CAMBIOS
Cambia, por lógica aplastante, el
resto. Es decir, las Hojas de Personaje y su uso, los personajes
y monstruos, el sistema de la Magia, y aparecen nuevas Cartas de
Juego (también utilizables mediante unas tablas, ante la
dificultad de crear cartas en sí) y reglas hasta ahora
inexistentes (incluidas nuevas listas y tablas).
3.1. Las Hojas de
Personaje
Se modifican sustancialmente. El tipo
de "Personaje", el "Nombre", el número en
"Mente" y de "Cuerpo" se mantienen, aunque no
su uso, que varía; así, se suprimen las "Tareas
realizadas" y el escudo de la parte inferior que casi nadie
pintaba y estaba más bien de adorno, y se añaden nuevas
características como "Dinero", "Equipo de
Batalla", "Puntos de Experiencia",
"Nivel" y "Habilidades", que acercan el juego
al mundo del rol.
-
- Personaje: Como anteriormente, aquí se anota el
tipo de personaje que es (por ejemplo,
"Guerrero" o "Druida").
- Nombre: Nombre ficticio del personaje (Por
ejemplo: Eldïshyn)
- Mente: Sigue siendo representado por un
número, pero su función (bastante escasa y carente de
sentido, en gran medida, en el HeroQuest original)
varía. En el sistema actual, es de gran importancia.
Primero, la Mente representa la inteligencia, presencia y
agilidad mental del personaje: a la hora de buscar un
objeto (ya sea un tesoro o cualquier otro –que no
sea Trampa-) se le sumará como bonificador su valor de
Mente (si tiene 6 se le dará un +6 a su tirada).
Además, la Mente es el número que representa a los
Puntos de Magia del personaje. Cuanto más alto, más
Puntos se tendrán. Si un personaje tiene 0 puntos desde
el inicio (un Goblin, por ejemplo), no se morirá por
falta de Mente, aunque tampoco podrá nunca hacer Magia.
Si se llega a cero en el valor de Mente, el personaje
muere.
- Cuerpo: Describe, como anteriormente, el
poder físico del personaje. Sin embargo, ahora también
define la fuerza bruta del mismo, caracterizándose por
sumar 1 dado en ataque extra (sólo si se emplean los
puños) por cada 6 puntos de Cuerpo que se tengan,
redondeándose hacia abajo (tendrá que poseer, así, 12
puntos en Cuerpo, como mínimo, para pegar con 2 dados
extra). Es decir, un guerrero de nivel 1 pegará con los
puños 2 dados en ataque, al igual que un que un troll o
un enano, por ejemplo (un Mago pegaría con 1 dado, el
mínimo). La Defensa no cambia. Los objetos (oro, joyas,
armas, pócimas, etc.) se pueden llevar en cualquier
cantidad sin penalización alguna. Si Cuerpo llega a
cero, el personaje muere.
- Dinero: La cantidad y número de dinero que
lleva encima el personaje. Las joyas, diamantes, o
distintos tesoros, se anotan como su valor en monedas de
oro.
- Equipo de Batalla: Se anotan las armas, armaduras,
amuletos, muñequeras, etc. que posee un personaje, y los
efectos que producen en el Ataque, Defensa o en la Magia
(Mente).
- Puntos de Experiencia: Como bien indica su nombre, aquí se
incluirá la suma de los Puntos de Experiencia que se
vayan adquiriendo a lo largo de la vida del Personaje.
- Nivel: Todos los personajes empiezan en el
primer nivel (nivel 1), y existe un límite de cinco al
número de niveles. Los personajes suben de nivel una vez
alcanzados 500 puntos de Experiencia más por cada nivel
que se quiera subir (ver apartado 3.4. en Subir de
Nivel).
Cada personaje
poseerá unas características distintas
(o crecerán las ya existentes) que se
verán aumentadas a medida que se sube de
nivel.(Ver
apartado siguiente, 3.2. Los personajes)
-
- Habilidades: Los personajes podrán adquirir
nuevas habilidades, y en otros casos ya la poseerán.
Así, para conseguir tener una nueva habilidad que no se
tenga de antemano, el personaje deberá sacar un 10 con
1D10, y sólo podrá intentarlo al principio de cada
partida una vez (no por cada habilidad, sino en global,
no le echéis morro). Siempre se subirá 1 punto en una
sola habilidad cada vez que ascienda de nivel un
personaje.
(Ver lista de
Habilidades, en el punto 3.5.)
3.2. Los Personajes
Aparecen seis personajes nuevos,
aparte de los cuatro existentes, aunque cabe señalar que SÓLO
podrán jugar a la vez DOS jugadores con poderes mágicos innatos
(Mago, Sabio, Bardo o Druida), y SEIS en total, aunque es
recomendable que jueguen de 3 a 5 personajes jugadores. Los
personajes nuevos son:
-
- Druida: se caracteriza por poseer en cada
comienzo de partida 1 Pócima Curativa y 1 Pócima de la
Resistencia. Sólo puede usar los objetos utilizables por
el Mago y el Sabio, aunque también podrá poseer un
Escudo (deberá comprarlo primero, por supuesto).
Mientras tenga éste puesto, NO podrá realizar Magia
alguna. Empieza la partida con 5 conjuros, dos de ellos a
elegir por él y otros tres al azar, excepto de los
Hechizos de Sabiduría, a los que no puede tener acceso.
-
AT: 2 DEF: 1.
Mente: 6 Cuerpo: 4
-
- Hobbit: De carácter risueño y juguetón, el
Hobbit se caracteriza por su gran agilidad y rapidez,
tanto física como mental, aunque también por su escasa
fuerza. Sólo puede utilizar la Espada corta, la
Ballesta, las Herramientas, el Bastón, la Daga y los
Dardos venenosos. Puede pasar a través de espacios
ocupados por monstruos, debido a su escasa estatura y
tamaño.
AT: 1 DEF: 3. Mente: 6
Cuerpo: 4
-
- Sabio: Conocedor de la más profunda magia,
el Sabio es el maestro del Mago, situándose su control
sobre Arte Arcano en una posición de superioridad casi
inalcanzable. Así, el Sabio posee notables
características mágicas, entre las que destaca la
posesión de 15 conjuros al inicio de la partida, 12
elegidos por él y 3 al azar. Así, por su
inconmensurable fuerza mental, se ve reducida por su
flaqueza física. Ningún tipo de Hechizo le está
restringido.
-
AT: 1 DEF: 1 Mente: 7
Cuerpo: 3
-
- Ladrón: Maestro del secretismo más absoluto,
el Ladrón se caracteriza por poseer unas innatas
cualidades físicas para pasar desapercibido. Así, posee
la cualidad Robar, cuya exclusividad tiene, que le hace
posible hurtador de bienes ajenos (por ejemplo, oro).
-
- AT: 1 DEF: 2 Mente: 5
Cuerpo: 5
-
- Gigante: De escasa inteligencia pero de una
grandeza física incomparable, el Gigante se caracteriza
por ser un terrible enemigo en el combate cuerpo a
cuerpo. No podrá utilizar Magia alguna, pero sus puños
y su espada le bastarán en más de una ocasión. Sólo
su débil mente puede traicionarle.
-
AT: 4 DEF: 2 Mente: 1
Cuerpo: 9
-
- Bardo: Guiado por la música ancestral de su
pueblo, el Bardo posee un equilibrio entre sus fuerzas
físicas y psíquicas envidiable. Detenta un alto poder
de fuerza, que, apoyado por su capacidad mágica, hacen
de él un valor de seguridad en una partida. Posee 3
conjuros al inicio de la partida, todos ellos al azar.
Quizá su falta de carácter haga que en algunos momentos
pierda los estribos (-1 a Liderazgo).
-
AT: 2 DEF: 2 Mente: 5
Cuerpo: 5
Los personajes antiguos no cambian su
fisionomía, aunque cabe resaltar que el Troll escoge sus tres
conjuros, y que el Mago elige 7 y adquiere al azar 2. El Enano
disfruta de la habilidad Desmontar Trampas.
NOTA: Todos los
personajes aumentan en 1 su puntuación de Cuerpo al subir a los
niveles 2 y 4, y en 1 su Mente al subir a los niveles 3 y 5.
Asimismo, todos tiran su movimiento con 2D6.
3.3. La Magia
Aquí es donde se produce la mayor
transformación del HeroQuest. En el básico, tan sólo existían
dos personajes capaces de hacer magia, mientras que ahora la
pueden realizar todos (-excepto el Gigante- y no todos con la
misma facilidad, lógicamente), incluidos los monstruos y
criaturas malignas. Para ello, deberán leerlos y memorizarlos
primero (esto no se aplica para el Mago, el Druida, el Sabio y el
Troll, ya que son personajes con poderes mágicos desde el
principio), debiendo obtener un 8-9-10 cada vez que se inicie una
partida para poderlo hacer (sin bonificadores), con 1D10. Sólo
se podrá elegir, por parte de Personajes sin poderes mágicos, 1
hechizo nuevo en cada partida, no pudiéndose acumular de
partidas anteriores, y en ningún caso serán Hechizos de Luz ni
Hechizos de Sabiduría. Los personajes escogen al azar su/s
conjuro/s, exceptuando los que tengan Magia, que se señalará
(ver apartado 3.4. Los personajes). Escogerá primero el que de
más puntos de Mente disfrute y, en caso de empate, se tirará un
dado, eligiendo primero el que mayor puntuación saque (cada
partida distinta se tirará en el caso de no existir acuerdo).
Como se ha introducido en el párrafo
anterior, en la Magia aparecen 2 tipos de Hechizos nuevos: los
Hechizos de Luz y los Hechizos de Sabiduría, caracterizándose
el primero por la fuerza mágica que posee la materia
incandescente de la Luz, hermana del Fuego; y el segundo, los
Hechizos de Sabiduría, se explican porque desarrollan la
energía mental que cualquier ser viviente retiene en su
interior. Asimismo, se amplía el número de hechizos
anteriormente existentes, siendo ahora 5 Hechizos diferentes de
cada Elemento (5 de Fuego, 5 de Agua, etc.), o sea, 18 nuevos.
(Ver Lista de Hechizos).
Ningún personaje podrá tener más
de 3 conjuros de cada tipo de Hechizos. Es decir, como mucho se
podrá tener 3 de cada.
La Magia se utiliza usando el poder
mental del individuo, por lo que el papel de la Mente es
fundamental. La tirada básica para poder desarrollar un conjuro
es 10 con 1D10. Los bonificadores que se le suman a la tirada son
los puntos que se poseen en el apartado Mente. Se excluyen de
esta norma el Mago, el Bardo, el Troll y el Sabio, puesto que la
realización de Hechizos para ellos es inmediata y no necesitan
tirada; tampoco la usará el Gigante, puesto que no puede usar
Magia bajo ningún concepto.Finalmente, tamkpoco deberá
realizarla ningún Monstruo con poderes mágicos.
Si un conjuro resulta fallido, pueden
ocurrir diferentes situaciones siguientes, expresadas en la Tabla
de Hechizos Fallidos (ver punto 3.5, apartado b). Ningún
Personaje puede tener otro conjuro igual a otro, aunque sí igual
al de un monstruo o PNJ’s (Personaje No Jugador).
3.4. Nuevas Reglas -
Cambio de Reglas ya existentes
Con el fin de dinamizar el juego
hemos creído conveniente cambiar algunas reglas ya existentes,
expuestas en el modo que a continuación se representa:
-
- El Movimiento y el Ataque: Si un personaje o monstruo decide
atacar, no podrá seguir avanzando. Es decir, se puede
desplazarse y luego atacar, pero no a la inversa (primero
atacar y luego moverse). Una vez ya realizado el ataque,
el atacante no podrá desplazarse más casillas durante
ese turno.
- Casillas sobrantes: Será necesario, para cualquier
personaje o criatura, tener casillas "de sobra"
para poder atacar. Así, si el Guerrero pretende atacar a
un Fimir que está a 8 casillas (existen 7 de ellas entre
los dos), tendrá que sacar en Movimiento un mínimo de 8
con los dados para poder desplazarse y atacarle. Si
obtuviese un 7, aunque se encuentre en la casilla
contigua a la del monstruo, no podrá atacar en ese
turno. Sin embargo, sí que se podrá realizar cualquier
otro tipo de acción (excepto Magia para atacar).
- Cambio de Equipo: Si un personaje pierde o se le cae,
por cualquier causa, el arma, la armadura, etc.
necesitará 1 turno para recuperarla (se ha caído) o 2
para cambiar y buscar otra (se ha roto o cualquier otra
cosa que al Master se le pase por la cabeza).
- Sin armas: Si un jugador o monstruo se queda sin
armas, podrá no obstante utilizar los puños para
atacar, haciéndolo con 1dado de ataque como mínimo (ver
Cuerpo, en el punto 3.1.Hoja de Personaje)
- Abrir puertas: Los jugadores deberán pasar dentro
de las nuevas habitaciones a las que se les abra la
puerta para poder ver su interior. No es válido abrir
las puertas, y observar lo que hay dentro de la
habitación desde fuera de ésta, exceptuando la primera
figura u objeto que esté estrictamente enfrente de la
figura.
- Subir de Nivel: La nota más curiosa es la creación
de niveles. Existen ahora hasta cinco niveles distintos
por personaje, que variarán según el número de Puntos
de Experiencia (P.X.) que se posean. Así, se consigue
alcanzar:
- Nivel 2: se llega con
1000 PX
- Nivel 3: " "
" 2000 PX
- Nivel 4: " "
" 3000 PX
- Nivel 5: " "
" 4000 PX
-
Cada Personaje tendrá
ciertas variaciones específicas en sus
características a la hora de subir de nivel, que
se podrán ver en el apartado 3.2. PERSONAJES.
-
- Equipo de Batalla: Dos personajes nunca podrán tener
dos objetos iguales del Equipo de Batalla. En caso de
duda, el jugado que obtenga mayor tirada con 1D6 elegirá
primero.
- Fuerza de los Hechizos:
Un hechizo pierde su
fuerza después de haberse resuelto, a no ser que
especifique su duración.
- Redondear: En caso de duda, siempre se
redondeará siempre hacia abajo.
3.5. Tablas y Listas
Con esta ampliación de reglas se
hacía casi obligatorio incluir tablas y listas nuevas de
Hechizos, Tesoro y Equipo de Batalla. Por ello, en esta sección
se intentarán exponer todas resoluciones necesarias para el buen
funcionamiento de juego
-
- Tabla de PX
Esta tabla aproxima el valor que para
un personaje, en Puntos de Experiencia, es matar a un
monstruo, y respecto a la dificultad real que representa
(será distinto para personajes de nivel diferente).
|
|
|
Nivel
|
Per
|
sonaje |
|
|
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
|
1
|
100
|
50
|
40
|
30
|
20
|
- del
|
2
|
150
|
100
|
50
|
40
|
30
|
- Personaje
|
3
|
200
|
150
|
100
|
50
|
40
|
- No
|
4
|
250
|
200
|
150
|
100
|
50
|
- Jugador
|
5
|
300
|
250
|
200
|
150
|
100
|
-
Lista de Monstruos
Por otra parte, también hemos
resuelto crear nuevos monstruos con los que los Personajes se
pueden encontrar, añadiendo el nivel de los que ya
existían:
-
- Elementales: Existen cuatro: Fuego, Aire,
Tierra y Agua. Cada uno se caracteriza por poseer
un Hechizo de su tipo (esto es al azar). AT: 3
DEF: 3 Cuerpo: 1 Mente: 3 Nivel: 3. Mueven 6
espacios. Pueden utilizar Ballesta o Arco.
- Nube de Miedo: Monstruo mágico que, cuando
hace daño, lo hace a la Mente en vez de al
Cuerpo. AT: 3 DEF: 3 Cuerpo: 1 Mente: 8 Nivel: 2.
Mueve 10 espacios. Vuela.
- Vampiro: Heredero de la maldición que
atañe a los que tienen Vida Eterna, el Vampiro
siempre se situará en un lugar estratégico para
la sorpresa, como detrás de las esquinas, o al
lado de la puerta en una habitación. AT: 2 DEF:
2 Cuerpo: 1 Mente: 4 Nivel: 2. Mueve 5 espacios.
Vuela.
- Ent Maligno: Desterrado por brutal de su
pueblo, El Antiguo Bosque, juró venganza contra
todo ser ajeno al abrazo del Mal. Es uno de los
más fieles servidores de Morcar, Brujo del Caos.
AT: 4 DEF: 5 Cuerpo: 2 Mente: 5 Nivel: 4. Mueve 4
espacios. Tiene Fuerza Bruta.
- Arkpeg: De naturaleza ágil y veloz,
el Arkpeg es un animal mezcla de varias razas de
mascotas orcas mágicamente unidas. AT: 3 DEF: 4
Cuerpo: 1 Mente: 2 Nivel: 3. Mueve 12 espacios.
- Champiñetas: Pequeños seres de escaso
poder individual, que acuden a la unidad del
grupo para hacer frente a todo aquello
considerado "extraño", como por
ejemplo un grupo de valientes guerreros. AT: 4
DEF: 4 Cuerpo: 1 Mente: 2 Nivel: 5 Mueven 8
espacios. Tienen Fuerza Bruta y Unidad.
- Lydelangëer: Especie de Bruja experta en
el Arte de la Magia. Están de apoyo a otras
unidades o monstruos. Contienen tres conjuros,
uno escogido y dos al azar. Puede también usar
armas o sistemas de defensa (estos siempre
mágicos) como el Anillo, etc. que no sean de
filo, en cuyo caso se modificará el número de
dados de ataque. AT: 1 DEF: 1 Cuerpo: 1 Mente: 9
Mueve 8 espacios.
- Morkar, Brujo del
Caos: En realidad es una imagen
espectral clónica del Brujo, por lo que éste no
es totalmente derrotado aunque se destruya la
imagen. Aun así, es el Monstruo más difícil de
superar, con diferencia. AT: 5 DEF: 5 Cuerpo: 3
Mente: 9. Tiene 5 conjuros de cualquier tipo que
elige él (pueden haber sido ya escogidos por un
Personaje, y ambos lo tendrán). Fuerza Bruta,
Vuela y Siempre llevará con él 500 monedas de
oro.
-
- Lista de nuevos
objetos en el Equipo de Batalla
Aparte de los objetos ya
existentes, aparecen más para diversificar la acción:
-
- Dardos: Son pequeñas cuchillas
bañadas en veneno en forma de dardos, que se
dispersan al dañar en forma de abanico, por lo
que pueden producir bastantes heridas, o hacer
escaso daño. AT: 1D3 COSTO: 250
- Veneno: Un personaje puede untar su
arma de Veneno, en cuyo caso el personaje que es
herido deberá tirar una tirada de salvación
contra veneno (tirará un dado de Ataque,
debiendo sacar un escudo cualquiera para
salvarse. Si no lo hace, pierde un punto Extra de
Cuerpo). Su acción sólo dura un turno de
Ataque, y se tarda otro en rociar el arma (un
turno por arma). Sólo se puede utilizar sobre
armas de filo. COSTO: 300
- Daga: Como es de suponer que todo
el mundo sabe lo que es una daga, no seguimos con
la definición. Sí se puede utilizar en espacios
contiguos. AT: 1 COSTO: 200. Lanzable.
- Arco: Parecido a una ballesta, el
arco se usa con flechas, y no pueden ser lanzadas
a menos de 2 casillas de distancia del objetivo.
AT: 4 COSTO: 350
- Trampa: Los personajes pueden crear
trampas. Así se colocará una trampa en la
casilla en la que el jugador se sitúe y quiera
ponerla. La trampa será del tipo de flechas, es
decir, una flecha emergerá del suelo o techo y
afectará al jugador que caiga en dicha trampa.
Para montarla bien, el jugador que la ponga
deberá tirar 1D6; si obtiene un 1, la trampa
salta y afectará al que la esté montando,
además de quedar inutilizable. Una vez montada,
todos los personajes pueden verse afectados por
ella. Para desarmarla se procederá de forma
normal con este tipo de artilugios. AT: 1 punto a
Cuerpo (este punto es directo, sin posibilidad de
salvación). COSTO: 350
- Mascota: El personaje controla a
voluntad a un animal amaestrado, que se
utilizará como si de un nuevo personaje se
tratase. Siempre será el primero en atacar en el
turno de los jugadores. Sin embargo, si es
dañado, aunque no sea mortalmente, deberá tirar
un dado de Ataque. Si saca un escudo maligno, el
animal se ve infectado por la rabia y atacará al
personaje (esto no afecta a los monstruos) más
cercano a él en su próximo turno de Ataque. En
caso de empate, se tirará 1D6, atacando al que
saque la tirada más baja. Los PX conseguidos por
la Mascota se los quedará su dueño. AT: 1 DEF:
2 Cuerpo: 2 Mente: 0. COSTO: 1000
- Grebas: Objeto de cuero que sirve
para cubrir y defender las extremidades. DEF: 1
dado extra. COSTO: 300
- Anillo: Objeto mágico. DEF: 1dado
extra. COSTO: 400
- Honda: Arma rudimentaria paro
mortalmente eficaz, sólo puede ser usada a una
distancia de una casilla o más. AT: 2 COSTO:
350. Lanzable.
- Collar: Objeto mágico. AT: 1 dado
extra. COSTO: 350
- Pendiente: Objeto mágico. Te hace subir
1 de nivel en una sola habilidad. COSTO: 500
- Pergamino: Objeto mágico. Todo el daño
que hagas lo realizas a Mente. Se puede usar con
otras armas, aunque se necesitará una mano
libre. COSTO: 200
Los objetos mágicos solo son
utilizables por los personajes mágicos. Los demás no pueden ser
usados por los personajes mágicos (Excepto el Troll). Además,
sólo se puede usar un objeto a la vez, tardando un turno en
cambiar (es decir, no se pueden tener 2 escudos, o 2 anillos, o 2
mascotas, etc. usándose al mismo tiempo), excepto el Pergamino.
-
- Lista de Habilidades
El personaje con una o más
Habilidad/es tira 1D10. Si suma al menos 9-10 (a lo que haya
sacado más lo que tenga de nivel), consigue superar la tirada y
podrá hacer uso de su/s Habilidad/es. Se debe intentar hacer uso
(es decir, tirar el dado) de una Habilidad cada vez que se
intente usarla de nuevo. Se pueden realizar dos Habilidades a la
vez, siempre que no se contradigan (por ejemplo, no se podrá
usar Volar y Fuerza Bruta a la vez).
-
- Unidad: Cualquier personaje con esta
habilidad sólo podrá ser atacado por otros 2
personajes como mucho.
- Desmontar Trampas:
Permite
desmontar cualquier trampa visible.
- Volar: Permite a los personajes que
lo posean recorrer el doble de casillas de lo
normal (el doble de lo señalado o el doble de
dados), y pasar por la casilla de cualquier
personaje. Sin embargo, si se cruza por la
casilla de algún personaje que esté utilizando
un arma lanzable, éste podrá atacarle, sea o no
su turno de ataque. No se puede atacar en el
mismo turno en el que se ha utilizado esta
habilidad.
- Fuerza Bruta: Da una oportunidad de dañar
más: se tirará un dado adicional de ataque.
- Lanzable: Sólo usado en objetos.
Señala que el objeto puede ser usado a distancia
larga (lanzándose). El Cuerpo representa a su
vez el número de casillas a las que se puede
lanzar un objeto por parte de un personaje (p.ej.
un guerrero de Nivel 1 podrá lanzar el hacha de
mano a ocho casillas máximo).
- Liderazgo: En caso de duda, de que se
vaya a separar el grupo, de la posición o
colocación de los personajes en una determinada
maniobra, etc. el personaje que saque más valor
con 1D10 (más el bonificador por Habilidad)
dictará las normas a seguir. El Master ejercerá
de Juez, pudiendo evitar abusos si así lo cree
necesario para el normal desarrollo del juego.
- Robar: El jugador podrá intentar
Robar algo de algún otro jugador o personaje que
esté a la vista. El objetivo se escogerá al
azar (tirándose un dado, por ejemplo). Ese
"algo" anterior podrá ser un conjuro,
un arma, oro (como mucho 50 monedas por intento),
etc.
-
- Lista de nuevos
Hechizos
Se añaden nuevos conjuros (18) a los
ya existentes (12) dada la importancia que tiene la Magia con
estas reglas nuevas:
-
Hechizos de
Fuego:
- Rayo Malayo: Utiliza este hechizo con
cualquier monstruo o jugador a tu elección. El
Rayo Malayo le hará 3 puntos de Daño Corporal.
Sin embargo, el jugador tira 5 dados para
defenderse. Por cada escudo que saque (de
cualquier tipo, no sólo del tipo que suela
utilizar), reducirá en 1 el Daño Corporal
suscrito anteriormente.
- Bomba Ignea: El objetivo, que debe estar a
la vista y no podrá ser uno con algún tipo de
Habilidad –sea cual sea de las señaladas en
la Tabla de Habilidades -, explota, y muere
instantáneamente. Cualquier personaje que esté
al menos a tres casillas del que explota tirará
un dado de combate. Si sale una carabela, recibe
un Daño Corporal. Esto no afecta al que lanza el
Hechizo.
- Fuerza mareomotriz: Sólo puede ser usado sobre
el que realiza el Hechizo, nunca sobre otro
personaje. Te da 3 dados extra de DEF al
siguiente turno de defensa.
- Granizo: El siguiente turno, el jugador
o monstruo objetivo podrá atacar con 3 dados en
el ataque (no se le suma ningún bonificador por
arma o fuerza, u otro conjuro) dos veces.
- Desprendimiento de
Rocas: El
personaje objetivo tira dos dados de combate. Por
cada carabela que obtenga recibirá un punto de
Daño Corporal.
- Movimiento sísmico: Todos aquellos personajes que
estén a la vista (del personaje que realiza el
Hechizo) y que no tengan volar, recibirán un
punto de Daño Corporal, a menos que saquen un
escudo (de cualquier tipo) con 1 Dado de Combate.
- Brisa rejuvenecedora: Cura 1D10 (dividido entre
dos) puntos de Mente o de Cuerpo .
- Túnel de Viento: El personaje objetivo tira
con un solo dado, o mueve la mitad de lo que
tenga señalado en su próximo turno.
- Imagen clónica: Haces una copia exacta del
Personaje objetivo que no tenga poder mágico y
que esté a la vista, que tú controlarás, para
el próximo turno. Aparecerá en el mismo sitio
donde está situado el personaje copiado, y con
sus mismas características. Después, la imagen
desaparece.
- Haz cegador: TODOS los personajes, excepto
el personaje objetivo, pierden el próximo turno.
- Hermanarse con el
Sol:
Atacas durante el próximo turno con 4 dados de
combate.
- Hermanarse con la
Luna: El
jugador objetivo recupera 1D6 a Cuerpo.
- Luz del Sol: Destruye a un personaje
objetivo, siempre que sea un Vampiro, una
Lydelangëer, o una Champiñeta.
- Conocimiento
ancestral:
Tira 1D10, y súmale tu valor en Mente. Que un
oponente a tu elección, que esté a la vista,
haga lo mismo. Si tú sumas más en total, el
personaje elegido por ti es destruido. Si vence
él, pierdes dos puntos de Mente y uno de Cuerpo.
- Negarse a morir: Resucitas al jugador objetivo
(aunque pierde todo lo ganado en esta partida),
pero te haces daño, restándote 3 Puntos
Corporales.
- Limpieza de la Mente: Le restas 4
puntos de Mente al jugador objetivo.
- Búsqueda de uno
mismo:
Desapareces de donde te encuentras, y apareces en
cualquier lugar del tablero que ya hayas visto en
esta partida.
- Soledad del alma
inerte:
Elige a un personaje. Durante el próximo turno,
otro jugador o monstruo que escojas (puedes ser
tú mismo) será una copia exacta del primero
elegido, con las mismas características (armas
que tenga, conjuros, puntos de Cuerpo y Mente,
etc.) que en ese momento posea.
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Lista de nuevas cartas de
Tesoro (36 cartas en total)
En el HeroQuest original existían 25
Cartas de Tesoro: 3 Trampa, 5 Monstruo Errante, 9 de Oro y Joyas,
1 Nada, y 8 de Hechizos Especiales; de esto se deduce que 8 (un
tercio más o menos) de ellas eran perjudiciales, y el resto más
o menos beneficiosas para los jugadores. Intentaremos mantener
todo lo posible esa proporción esa proporción. Se crean 10
cartas distintas más, y se mantienen el resto (aunque a veces su
número varía). No todas las cartas existen físicamente (están
hechas), así que deberéis hacerlas vosotros mismos.
Perjudiciales (12 cartas
en total)
- Monstruo errante: 6 cartas.
- Trampa: 4 cartas.
- Olvido: Has perdido [1D10 multiplicado por
10] monedas de oro, pero te das cuenta más tarde, por lo
que son irrecuperables. 1 carta.
- Crisis: Te sientes profundamente nervioso, y
no sabes cómo reaccionar ante la situación, por lo que
pierdes el próximo turno. 1 carta.
Pasables (2)
Nada: 1 carta.
Tropiezo: Te encuentras una joya, pero tan
distraído vas observándola, que no ves bien dónde
pisas, tropiezas, y se te cae la joya de la mano,
perdiéndose por un agujero. Mala suerte. 1 carta.
Beneficiosas/Oro y
Joyas (12)
¡Oro! : 25 monedas. 2 cartas.
¡Oro! : 20 monedas. 2 cartas.
¡Oro! : 10 monedas. 1 carta.
¡Oro! : 1D6 monedas. 2 cartas.
Joya: 50 monedas de oro. 1 carta.
Cofre del Tesoro: 100 monedas de oro. 1 carta.
Piedras preciosas: 50 monedas de oro. 1 carta.
Esmeraldas: 1D10 monedas de oro. 1 carta.
Gemas: 1D10 monedas de oro. 1 carta.
Beneficiosas/Hechizos
especiales (10)
Pócima curativa: 2 cartas.
Agua Bendita: 1 cartas.
Pócima de la Resistencia: 1 carta.
Pócima de Héroes: 1 carta.
Pócima de la Velocidad: 1 carta.
Pócima de la Fuerza: 1 carta.
Poder absoluto: Sientes inesperadamente una energía
que surge en tu interior. El poder es absoluto. Tiras con
7 dados en tu próximo ataque.
Lágrimas de dioses: En un frasco dorado te encuentras
agua con un sabor agridulce. Te restaura hasta 4 puntos
Corporales, y te anotas 50 monedas de oro extra. Después
se descarta.
Muerte súbita: Tira un dado. Si sale carabela,
destruyes cualquier criatura que esté a la vista. Si
sale escudo (cualquiera) te hace un punto de Daño
Corporal.
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Lista de nuevos objetos
Tesoros de Reto
No podía faltar en este nuevo
escenario de reglas nuevos Tesoros de Reto que hagan a los
Jugadores poder enfrentarse mejor a nuevos Retos. Las antiguas
cartas se mantienen, y surgen otras cuatro:
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- Tatuaje de la Ferocidad: Con él inscrito, puedes atacar dos
veces cada turno, excepto si luchas contra criaturas de
Mente superior a la tuya. Te permite tirar 3 dados en
ataque. No puedes usar ningún tipo de objetos para
defenderte mientras lo lleves (armadura, escudo, casco,
etc.), pues su efecto se anula.
- Fluido estéril: Lanzándoselo a tu contrarios, harás
que estos pierdan un turno. Sólo puedes utilizarla una
vez por turno, y sólo con un Personaje objetivo por
turno. Puedes utilizarla hasta 3 veces. Después se
descarta.
- Alas milagrosas: Ganas la habilidad de volar con nivel
3.
- Botas de la Agilidad: Te permite tirar un dado extra al
movimiento.
- Anteojos de la Verdad: Puedes ver a través de las paredes.
Sin embargo, debes de tirar 1D10. Sumando el resultado
con tu Mente deberá sumar al menos 10. Si no, los
anteojos se descartan. Solo puede ser utilizado 3 veces
(repitiendo la operación de la tirada del dado cada una
de las veces). Después se descarta.
4. EPÍLOGO
Disfrutad mientras podáis. Las
reglas han sido probadas sólo un par de veces, pero han
resultado muy entretenidas. Si tenéis más ideas que añadir a
esto, ya sabéis, emiliar un rato.
NOTA: La versión
española de Heroquest™ es una marca registrada de MB
JUEGOS, y las miniaturas incluidas son de CITADEL™
Miniatures.©1989 MB JUEGOS, y Citadel ( © Games Workshop,
LTD.). Todos los derechos reservados.